вторник, 13 декабря 2016 г.
понедельник, 5 декабря 2016 г.
Computer Space (1971)
Computer Space
Ретрофутуризм и немного лёгкой эротики. |
Жанр: аркадный шутер
Тема: научная фантастика, космос
Страна: США.
Платформа: игровой автомат
Дата выхода: ноябрь 1971 года
Компания-разработчик: Syzygy Engineering
Дизайнеры: Нолан Бушнел (Nolan Bushnell), Тед Дабни (Ted Dabney).
Издатель: Nutting Associates
Предок: Spacewar!
Идея реализовать коммерческий потенциал игры Spacewar! захватила умы не только лишь авторов Galaxy Game. Мало кто мог ей противостоять. Вот и Нолан Бушнел со своим товарищем Тедом Дабни, видя, как компьютеры входят в доступный им ценовой сегмент, загорелись нажиться на популярности чужого творения. Парочка оформилась как Syzygy Engineering и работа закипела.
Сегодня конверсия игры за авторством Майка О'Мэйли доступна здесь. |
Нолан Бушнел хитро щурится из 2013-го. |
Наттинги заказали полторы тысячи автоматов, надеясь, что покупатели подтянутся с временем, но прогадали. Партия действительно была распродана, но заняло это целых пять лет. Сами авторы считают, что прохладный приём был вызван сложностью управления и новизной самой концепции видеоигры для рядового американца, пришедшего в бар опрокинуть кружку пива и расслабиться.
Как бы то ни было, Computer Space имела успех и обозначила начало эры коммерческих видеоигр. Бушнел и Дабни покинули Nutting Associates и продолжили игровую карьеру, переименовавшись из Syzygy в Atari. Моей первой приставкой, кстати, была Atar 2600. Родители подарили, кажется, на день рождения. Забавно, что всё детство мне не давал покоя слот для картриджей: ни одного из них я вживую так и не увидел.
Первая игра со звуковыми эффектами.
Ярлыки:
1971,
arcade,
Atari,
Data General Nova,
Nolan Bushnell,
Nutting Associates,
sci-fi,
shooter,
space,
Syzygy Engineering,
Ted Dabney,
USA
понедельник, 21 ноября 2016 г.
Galaxy Game (1971)
Galaxy Game
Жанр: аркадный шутер.
Тема: научная фантастика, космос.
Страна: США.
Платформа: PDP-11.
Дата выхода: сентябрь 1971 года.
Компания-разработчик: нет.
Дизайнеры: Билл Питтс (Bill Pitts), Хью Так (Hugh Tuck).
Издатель: нет.
Предок: Spacewar!
Платформа: PDP-11.
Дата выхода: сентябрь 1971 года.
Компания-разработчик: нет.
Дизайнеры: Билл Питтс (Bill Pitts), Хью Так (Hugh Tuck).
Издатель: нет.
Предок: Spacewar!
пятница, 11 ноября 2016 г.
Star Trek (1971)
Star Trek
Порт оригинальной игры на javascript можно увидеть и потрогать здесь. |
Жанр: стратегия.
Тема: НФ, космос, Star Trek.
Страна: США.
Платформы: SDS Sigma 7, HP 2000, Data General Nova.
Дата выхода: 1971 год.
Компания-разработчик: нет.
Дизайнеры: Майк Мэйфилд (Mike Mayfield), Боб Лидом (Bob Leedom).
Издатель: HP, Дэвид Аль (David H. Ahl).
Потомки: Star Raiders, Rogue
Я помню, как в отрочестве, когда у нас ещё не было интернета, листал каналы на телевизоре и попадал случайно на серии Star Trek: The Next Generation. Сериал казался мне очень крутым, но не настолько, чтобы запоминать, когда и на каком канале он шёл. Позже я снова попробовал втянуться во вселенную Star Trek. Я скачал весь оригинальный сериал и начал смотреть. Меня хватило на один сезон - проблемы нервной взрослой жизни занимали намного сильнее, чем приключения команды "Энтерпрайза". В общем, настоящим trekkie я так и не стал. А вот авторы игры Star Trek, как мне кажется, этого звания достойны.
Майк Мэйфилд и его друзья-студенты решили увековечить свою любовь к завершившемуся в 1969 году сериалу в компьютерной игре. Последовали долгие дискуссии о том, каким должно быть их будущее творение. В конце концов консенсус был достигнут, и Майк засел за разработку. Платформой был выбран университетский компьютер SDS Sigma 7, но планы изменились после того, как компания HP предложила Мэйфилду рабочее время на аппарате HP 2000 при условии, что тот портирует на него игру. Такие были времена.
Позднее Дэвид Аль заметил игру, переписал на BASIC и включил в свою книгу 101 BASIC Games. Из этой версии выросла более дружелюбная к игроку версия Боба Лидома Super Star Trek для Data Digital Nova. Я буду рассматривать Java-порт именно этого варианта.
Star Trek - пошаговая стратегическая игра, где игроку в роли капитана корабля "Энтерпрайз" предстоит нелёгкая миссия по защите галактики от нашествия воинственных клингонов (см. выше). За отведённое время (около сорока ходов) нужно найти и уничтожить определённое количество (что-то между 10 и 20) клингонских кораблей. Задача выдаётся в коротком брифинге перед началом партии и слегка отличается для каждой новой игры.
Потомки: Star Raiders, Rogue
Я помню, как в отрочестве, когда у нас ещё не было интернета, листал каналы на телевизоре и попадал случайно на серии Star Trek: The Next Generation. Сериал казался мне очень крутым, но не настолько, чтобы запоминать, когда и на каком канале он шёл. Позже я снова попробовал втянуться во вселенную Star Trek. Я скачал весь оригинальный сериал и начал смотреть. Меня хватило на один сезон - проблемы нервной взрослой жизни занимали намного сильнее, чем приключения команды "Энтерпрайза". В общем, настоящим trekkie я так и не стал. А вот авторы игры Star Trek, как мне кажется, этого звания достойны.
Бравые бойцы Звёздного Флота. |
Майк Мэйфилд и его друзья-студенты решили увековечить свою любовь к завершившемуся в 1969 году сериалу в компьютерной игре. Последовали долгие дискуссии о том, каким должно быть их будущее творение. В конце концов консенсус был достигнут, и Майк засел за разработку. Платформой был выбран университетский компьютер SDS Sigma 7, но планы изменились после того, как компания HP предложила Мэйфилду рабочее время на аппарате HP 2000 при условии, что тот портирует на него игру. Такие были времена.
Позднее Дэвид Аль заметил игру, переписал на BASIC и включил в свою книгу 101 BASIC Games. Из этой версии выросла более дружелюбная к игроку версия Боба Лидома Super Star Trek для Data Digital Nova. Я буду рассматривать Java-порт именно этого варианта.
Кровожадные клингоны. |
Star Trek - пошаговая стратегическая игра, где игроку в роли капитана корабля "Энтерпрайз" предстоит нелёгкая миссия по защите галактики от нашествия воинственных клингонов (см. выше). За отведённое время (около сорока ходов) нужно найти и уничтожить определённое количество (что-то между 10 и 20) клингонских кораблей. Задача выдаётся в коротком брифинге перед началом партии и слегка отличается для каждой новой игры.
Условия игры для каждой новой партии задаются случайно. |
Как только инструктаж закончен - игрок сам по себе. Для современного геймера Star Trek выглядит устрашающе. Ничего, сейчас во всём разберёмся! Прежде всего, в левом верхнем углу под надписью short range scan у нас находится карта квадранта, в котором находится Enterprise. Квадрант разделён на 64 сектора (8х8), каждый из которых может быть занят игроком "<E>", звездой "*", станцией ">!<" или клингонским кораблём "+++". Как видите, в этом квадранте ничего интересного нет. Об этом же говорит и надпись ниже: Condition: GREEN. Придётся искать приключений где-нибудь в другом месте. Сверху справа, под вывеской long range scan, у нас есть миникарта, которая показывает содержимое текущего (в центре) и соседних (вокруг) квадрантов. Трехзначное число - это кодировка, в которой единицы означают число звёзд, десятки - станций, а сотни - клингонов в квадранте. Видно, что в соседних квадрантах нас поджидают 4 клингона, а вот станций для ремонта и подзарядки корабля поблизости нет. Что же, будем осторожны и изучим управление перед тем, как кидаться в бой. Доступные команды у нас перечислены снизу (Commands).
nav - меню навигации. Все перемещения корабля осуществляются через него.
Для того, чтобы куда-то полететь, нужно ввести направление. На скриншоте выше видно, что 8 основных направлений пронумерованы. Кроме того, можно вводить дробные числа, например, 5,25 - чтобы пролететь между направлениями "5" и "6". После этого игроку предложат ввести "warp factor" - фактически, число клеток, на которое нужно переместиться. Выход за границы квадранта переносит игрока в соседний с ним в соответствующем направлении. Внимание: если на пути корабля в нынешнем квадранте есть звезда, то прыжка не получится, и Enterprise затормозит прямо перед ней. Перемещение расходует энергию и время, поэтому беспорядочные прыжки через всю галактику - верный путь к проигрышу. Как спланировать свои передвижения? Об этом чуть позже!
pha - управление фазерами. Если кто не знаком со Стар Треком, это такое энергетическое оружие будущего. Фазер позволяет наносить урон кораблям противника, не заботясь о прокладке курса или наличии препятствий на пути. Единственное, что требуется от игрока - указать, какое количество энергии он хочет вложить в залп (отняв, разумеется, от общего резерва своего корабля). Действие фазеров ослабляется с расстоянием, но запас энергии энтерпрайза (3000) настолько превышает силу щитов клингонов (300-400), что игрок без труда может разделать двоих-троих без подзарядки.
tor - фотонные торпеды, также известные всем поклонникам сериала. В отличие от фазеров, они разносят клингонов в труху с одного попадания и не тратят энергетический резерв. Максимальный боезапас - 10 торпед - вполне достаточен, чтобы перебить половину захватчиков. Единственный их серьёзный недостаток в том, что на пути или даже рядом с пролетающей торпедой не должно быть звёзд, иначе гравитационное воздействие собьёт её с курса.
she - управление щитами. Для того, чтобы не взорваться от первого же вражеского залпа, игроку стоит выделить некоторую долю энергии (500, например) на поддержание щита.
com - это подменю компьютера с кучей собственных важных функций.
rec - очень нужная штука. Полная карта галактики, где можно посмотреть положение станций, недобитых клингонов и непосещённые квадранты. Выглядит примерно так:
Положение станций отмечено на карте с самого начала, но чтобы узнать, есть ли в квадранте клингоны, нужно его посетить (или просканировать при помощи long range scan). Области, которые я ещё не открыл, показывают нули (000). Карта помогает игроку спланировать маршрут патрулирования так, чтобы успеть облететь всю галактику с периодическими посещениями космических станций для ремонта и заправки. Кстати говоря, в какой-то более поздней вариации игры (Apple Trek, может быть?) станции исчезают после посещения, здесь же они "неисчерпаемые".
sta - отчёт о состоянии корабля и ходе миссии.
Только зайдя сюда, я узнал, что у моего корабля, оказывается, есть ещё подсистемы, которые могут быть повреждены. Чувство уверенности сразу как-то улетучилось. На самом деле повреждения важных систем чинятся быстро, а случаются редко и, по-моему, без связи с полученным уроном. Ни разу у меня ничего не вышло из строя в бою или сразу после, зато несколько раз ломались сканеры и двигатель просто во время полёта.
bas и nav - вспомогательные инструменты, облегчающие жизнь игроку. bas показывает курс до станции (при наличии её в текущем квадранте), а nav - прокладывает курс от нынешнего квадранта к указанному.
col и com - управляют цветом и контрастом экрана и нам неинтересны.
xxx - перезапускает игру, как и написано.
Теперь, когда мы знаем, что делать, - время показать мерзавцам, где раки зимуют! И вот тут выясняется, что клингоны - так себе противники, даже если их двое-трое в квадранте. Если не забывать включать щиты и вовремя подзаряжаться, то проиграть им невозможно. Основная опасность в игре - не уложиться в отведённое время, поэтому - планирование, планирование и ещё раз планирование! Партия проходит очень быстро - минут за двадцать, не больше. Со второго-третьего раза все непонятные моменты встают на свои места, а игра начинает приносить удовольствие. Даже сейчас она была бы неплохим развлечением во время поездки или на скучном семинаре. У игры есть преданное комьюнити, которое портирует её на новые платформы и даже делает графически оболочки для тех, кому тяжело воспринимать ASCII-псевдографику.
Первая игра по вселенной Star Trek.
Первая пошаговая военная стратегия.
среда, 26 октября 2016 г.
1947-1969: первичный бульон.
1947-1969: первичный бульон.
Мы довольно быстро проскочили периода в 22 года. Более того, мы рассмотрели ВСЕ игры, появившиеся за это время, если не считать многочисленных уже в то время обучающих бизнес-симуляций. Разумеется, причина в том, что ЭВМ были дороги, слабо распространены и время работы на них было распределено на дни и недели вперёд. Уже во второй половине шестидесятых ситуация, однако, стала меняться: появились мини, а затем и персональные компьютеры. В последующие годы это должно будет спровоцировать появления большего числа электронных развлечений. Поживём-увидим, а пока давайте на прощание взглянем на пройденный отрезок пути ещё раз.
Даже сейчас во многих источниках история компьютерных игр начинается с понга или Spacewar! На самом деле первопроходцем был Томас Голдсмит (Thomas Toliver Goldsmith), сконструировавший своё "развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой" в 1947 году для DuMont Laboratories. О серийном производстве, разумеется, речи не шло. Прибор был показан работодателю, а затем поставлен в чулан и забыт, хотя некоторые коллеги Голдсмита (который вскоре основал собственную компанию) вспоминают, что тот демонстрировал им своё изобретение.
В 1950 году Джозеф Кейтс (Joseph Kates), работавший на корпорацию Rojers Majestic, используя вакуумные лампы собственной конструкции, построил гигантский суперкомпьютер с искусственным интеллектом. Так, по крайней мере, можно было подумать, стоя перед огромным фасадом устройства словно вышедшего из фантастических фильмов середины пятидесятых. На самом деле это был автомат для игры в крестики-нолики по имени Bertie the Brain. Он появился на свет для одной цели: продемонстрировать преимущество ламп Кейтса над обычными. После Национальной Выставки в Торонто он был демонтирован.
Nimrod Джона Беннета (John Bennett) также поучаствовал в выставке (Фестиваль Британии) и был после этого разобран. Улавливаете закономерность? Как и Берти он был создан для демонстрации возможностей "железа" (на этот раз - компьютеров Ferranti).
OXO Дугласа - снова электронные крестики-нолики, интересные лишь тем, что были первой игрой, написанной для неспециализированной платформы.
Пятьдесят восьмой порадовал первым спортивным симулятором! Tennis for Two радовал физической моделью и огорчал общей непродуманностью и бессмысленностью игрового процесса.
А вот появившаяся в 1962 году Spacewar! и правда достойна внимания. Стив Рассел создал игру, которая, впервые, сумела распространиться за пределы родного учебного заведения и получить народное признание. Позже появлялись даже коммерческие вариации это игры, но об этом мы поговорим в другой раз.
Текстовая экономическая стратегия Hamurabi 1968-го года вызвала у меня противоречивую реакцию. С одной стороны - зарождение жанра, как-никак. А с другой - некоторая вторичность. Hamurabi разрабатывался на примере обучающих бизнес-симуляций, популярных в то время, но был лишён их комплексности и разнообразия ситуаций. Да и как игра он, откровенно говоря, скучноват: после второй-третьей партии проиграть уже просто невозможно!
Space Travel - игра-загадка. Мне так и не удалось найти ни одного видео, глядя на которое можно было бы понять, что представлял собой игровой процесс. Зато известно, что именно она дала толчок к созданию операционной системы Unix.
Вот как-то так.
Сказать, что за эти два десятка лет видеоигры оформились как явление нельзя. То тут, то там кому-нибудь приходило в голову сделать интерактивную демонстрацию возможностей своего компьютера, но дальше показов на выставках с последующим демонтажем дело обычно не шло. Исключение - Spacewar!, которая, как мне кажется, помогла популяризировать идею электронных развлечений. Ну что же, впереди семидесятые. Посмотрим, что принесут они.
Человек, с которого всё началось. Thomas T. Goldsmith. |
Даже сейчас во многих источниках история компьютерных игр начинается с понга или Spacewar! На самом деле первопроходцем был Томас Голдсмит (Thomas Toliver Goldsmith), сконструировавший своё "развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой" в 1947 году для DuMont Laboratories. О серийном производстве, разумеется, речи не шло. Прибор был показан работодателю, а затем поставлен в чулан и забыт, хотя некоторые коллеги Голдсмита (который вскоре основал собственную компанию) вспоминают, что тот демонстрировал им своё изобретение.
Ретрофутуризм! |
В 1950 году Джозеф Кейтс (Joseph Kates), работавший на корпорацию Rojers Majestic, используя вакуумные лампы собственной конструкции, построил гигантский суперкомпьютер с искусственным интеллектом. Так, по крайней мере, можно было подумать, стоя перед огромным фасадом устройства словно вышедшего из фантастических фильмов середины пятидесятых. На самом деле это был автомат для игры в крестики-нолики по имени Bertie the Brain. Он появился на свет для одной цели: продемонстрировать преимущество ламп Кейтса над обычными. После Национальной Выставки в Торонто он был демонтирован.
Так выглядели игровые автоматы в пятидесятых. |
Nimrod Джона Беннета (John Bennett) также поучаствовал в выставке (Фестиваль Британии) и был после этого разобран. Улавливаете закономерность? Как и Берти он был создан для демонстрации возможностей "железа" (на этот раз - компьютеров Ferranti).
OXO Дугласа - снова электронные крестики-нолики, интересные лишь тем, что были первой игрой, написанной для неспециализированной платформы.
Это симулятор тенниса, а не ракетной атаки, как можно было бы подумать. |
Пятьдесят восьмой порадовал первым спортивным симулятором! Tennis for Two радовал физической моделью и огорчал общей непродуманностью и бессмысленностью игрового процесса.
Spacewar! и её автор, Стив Рассел. |
А вот появившаяся в 1962 году Spacewar! и правда достойна внимания. Стив Рассел создал игру, которая, впервые, сумела распространиться за пределы родного учебного заведения и получить народное признание. Позже появлялись даже коммерческие вариации это игры, но об этом мы поговорим в другой раз.
Текстовая экономическая стратегия Hamurabi 1968-го года вызвала у меня противоречивую реакцию. С одной стороны - зарождение жанра, как-никак. А с другой - некоторая вторичность. Hamurabi разрабатывался на примере обучающих бизнес-симуляций, популярных в то время, но был лишён их комплексности и разнообразия ситуаций. Да и как игра он, откровенно говоря, скучноват: после второй-третьей партии проиграть уже просто невозможно!
Space Travel - игра-загадка. Мне так и не удалось найти ни одного видео, глядя на которое можно было бы понять, что представлял собой игровой процесс. Зато известно, что именно она дала толчок к созданию операционной системы Unix.
Вот как-то так.
Сказать, что за эти два десятка лет видеоигры оформились как явление нельзя. То тут, то там кому-нибудь приходило в голову сделать интерактивную демонстрацию возможностей своего компьютера, но дальше показов на выставках с последующим демонтажем дело обычно не шло. Исключение - Spacewar!, которая, как мне кажется, помогла популяризировать идею электронных развлечений. Ну что же, впереди семидесятые. Посмотрим, что принесут они.
понедельник, 19 сентября 2016 г.
Space Travel (1969)
Space Travel
Кен Томпсон внушает безотчётную симпатию своим сходством с Анатолием Вассерманом. |
Жанр: космический симулятор.
Тема: НФ, космос.
Страна: США.
Платформы: Multics, GECOS, PDP-7.
Дата выхода: 1969 год.
Компания-разработчик: нет.
Дизайнер: Ken Thompson.
Издатель: нет.
Немного странно писать об игре, которую невозможно найти даже в виде java-реплики, но не упомянуть Space Travel нельзя. Заранее прошу прощения, но большая часть этой статьи будет содрана со странички игры в Википедии.
Итак, в 1969 году Кен Томпсон, работая в Bell Labs над ОС Multics, написал игру Space Travel. Это был двухмерный космический симулятор, где игрок на корабле путешествовал по солнечной системе. Путешествовал без особой цели - занять себя можно было только маневрированием в гравитационных полях небесных тел и посадкой на планеты. Относительные размеры планет были переданы правильно, а вот орбиты упрощены до правильных окружностей - гравитация планет действовала только на корабль игрока, но не на другие тела.
Единственное найденное мной изображение игрового процесса. Что на нём происходит - загадка. |
Когда Bell Labs прекратили участвовать в проекте Multics, Томпсон, не желая забрасывать своё детище, переписал Space Travel на фортране, чтобы запускать под GECOS. Эта ОС была на компьютере GE 635. Оказалось, однако, что GECOS нуждам Томпсона не удовлетворяла - работала программа медленно, с перерывами на выполнение нескольких стоящих в очереди задач. К тому же, команды приходилось вбивать в виде текста, что сильно усложняло управление кораблём (под Multics можно было использовать отдельные клавиши для разворота, ускорения и замедления). Но Кен Томпсон не впал в уныние. Он взялся запустить Space Travel на голом железе, без посредничества ОС. Для этого ему пришлось писать с нуля все графические и математические процедуры, а затем и файловую систему. К моменту, когда Space Travel была перенесена на PDP-7, у Томпсона было уже практически готовое ядро операционной системы, которое спустя некоторое время легло в основу известной сегодня всем (ну почти всем) Unix. Сама игра за пределы Bell Labs не вышла и никакого влияния на развитие индустрии не оказала.
Игра, послужившая толчком к разработке операционной системы Unix.
суббота, 10 сентября 2016 г.
Hamurabi (1968)
Hamurabi
Жанр: экономический симулятор
Тема: история, Вавилон
Страна: США
Платформа: PDP-8, первые персональные компьютеры, DOS
Дата выхода: 1968 год (оригинал), 1973 (BASIC-версия)
Компания-разработчик: нет
Дизайнер: Даг Даймент (Doug Dyment)
воскресенье, 28 августа 2016 г.
Spacewar! (1962)
Spacewar!
Spacewar! на PDP-1. Автор фото - Joi Ito. |
Жанр: симулятор перестрелки в космосе
Тема: научная фантастика, космос
Страна: США
Платформа: PDP-1
Дата выхода: февраль 1962 года
Компания-разработчик: нет
Дизайнеры: Стив Рассел (Steve Russell), Мартин Грец (Martin Graetz), Уэйн Витенен (Wayne Wiitanen)
Ярлыки:
1962,
Dan Edwards,
Game Canon,
Henry Lowood,
Martin Graetz,
MIT,
PDP-1,
Peter Samson,
shooter,
space,
Steve Russell,
USA,
Wayne Wiitanen
вторник, 9 августа 2016 г.
воскресенье, 31 июля 2016 г.
OXO (1952)
суббота, 16 июля 2016 г.
суббота, 2 июля 2016 г.
Bertie the Brain (1950)
Bertie the Brain
Внушительное обрамление для игры, которой до появления смартфонов баловался в тетрадке каждый школьник. |
Жанр: логическая игра/конверсия настольной игры
Тема: нет
Страна: Канада
Платформа: компьютер Bertie the Brain
Платформа: компьютер Bertie the Brain
Дата выхода: 25 августа 1950 года
Разработчики: Rogers Majestic, Josef Kates
Издатель: нет
Потомок: OXO
Потомок: OXO
четверг, 23 июня 2016 г.
пятница, 10 июня 2016 г.
Приглашение читателю.
Что такое Кремниевый Дарвин?
Всего навсего очередной блог про видеоигры! Автор, ваш покорный слуга, как и масса прочих мальчишек, росших в восьмидесятые-девяностые, проводил значительную часть жизни в компании Марио и Соника, а позже - просаживал массу времени в Civilization и Heroes of Might and Magic 3, Diablo и так далее. Сейчас, повзрослев, я, конечно же, не могу уже уделять этому увлечению столько внимания, но детско-юношеская любовь осталась - хотя и приняла несколько странную форму. Почему-то мне стало неинтересно просто так взять, запустить и поиграть. Теперь мне интересна история развития индустрии и отдельных её ветвей. Люди и проекты, которые перевернули наше представление о видеоиграх, и те, кто копировал и паразитировал. Развитие технологий, игровых механик, художественных и дизайнерских решений - от первой попытки использовать электронно-лучевую трубку в игровом автомате до современных гигантов с фотореалистичной графикой и нереальными бюджетами.
Приглашаю вас присоединиться ко мне в этом путешествии. Думаю, будет интересно.
Правила!
Да, это скучно, но какое псевдонаучное исследование может обойтись без чётко обозначенных правил? Мои таковы:
- для составления списка я буду использовать баз данных Wikipedia и MobyGames. Если то-то знает другие заслуживающие доверия источники - не стесняйтесь упомянуть.
- для каждого года я буду стараться делать выборку, передающую соотношение выпущенных игр тех или иных жанров. С платформами сложнее - некоторые настолько устарели, что в наше время недоступны. К счастью, множество старых аркадных игр сейчас доступно в цифровых сервисах.
- начав освещать ту или иную серию, я буду стараться писать про каждый релиз. Исключения - чрезмерно разросшиеся серии, в таких я буду стараться выделять наиболее значимых представителей. Ну и, разумеется, будут отпадать те, что недоступны по техническим причинам.
- ремейки и переиздания. Это просто ужас! Некоторые игры переделывались и переиздавались такое количество раз, что счёт пошёл в двузначных числах. Не желая погрязнуть в этом болоте, я буду писать про ремейки только в том случае если они: а) привносят значительное количество новых механик в геймплей, б) сильно расширяют или меняют историю, в) выполнены на качественно ином техническом уровне.
Этот раздел, возможно, будет пополняться в будущем по мере всплывания подводных камней.
Всего навсего очередной блог про видеоигры! Автор, ваш покорный слуга, как и масса прочих мальчишек, росших в восьмидесятые-девяностые, проводил значительную часть жизни в компании Марио и Соника, а позже - просаживал массу времени в Civilization и Heroes of Might and Magic 3, Diablo и так далее. Сейчас, повзрослев, я, конечно же, не могу уже уделять этому увлечению столько внимания, но детско-юношеская любовь осталась - хотя и приняла несколько странную форму. Почему-то мне стало неинтересно просто так взять, запустить и поиграть. Теперь мне интересна история развития индустрии и отдельных её ветвей. Люди и проекты, которые перевернули наше представление о видеоиграх, и те, кто копировал и паразитировал. Развитие технологий, игровых механик, художественных и дизайнерских решений - от первой попытки использовать электронно-лучевую трубку в игровом автомате до современных гигантов с фотореалистичной графикой и нереальными бюджетами.
Приглашаю вас присоединиться ко мне в этом путешествии. Думаю, будет интересно.
Правила!
Да, это скучно, но какое псевдонаучное исследование может обойтись без чётко обозначенных правил? Мои таковы:
- для составления списка я буду использовать баз данных Wikipedia и MobyGames. Если то-то знает другие заслуживающие доверия источники - не стесняйтесь упомянуть.
- для каждого года я буду стараться делать выборку, передающую соотношение выпущенных игр тех или иных жанров. С платформами сложнее - некоторые настолько устарели, что в наше время недоступны. К счастью, множество старых аркадных игр сейчас доступно в цифровых сервисах.
- начав освещать ту или иную серию, я буду стараться писать про каждый релиз. Исключения - чрезмерно разросшиеся серии, в таких я буду стараться выделять наиболее значимых представителей. Ну и, разумеется, будут отпадать те, что недоступны по техническим причинам.
- ремейки и переиздания. Это просто ужас! Некоторые игры переделывались и переиздавались такое количество раз, что счёт пошёл в двузначных числах. Не желая погрязнуть в этом болоте, я буду писать про ремейки только в том случае если они: а) привносят значительное количество новых механик в геймплей, б) сильно расширяют или меняют историю, в) выполнены на качественно ином техническом уровне.
Этот раздел, возможно, будет пополняться в будущем по мере всплывания подводных камней.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)