суббота, 27 июля 2019 г.

№97: Rogue (1980)

Rogue (A.K.A. Rogue: The Adventure Game)


Оригинальная Rogue вышла в 1980 году, я же буду играть в DOS-версию 1984 года.

Жанр: dungeon crawler с процедурной генерацией
Темы: фэнтези, подземелья
Страна: США
Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari  ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, TOPS-20, TRS-80 CoCo, Unix, ZX Spectrum
Разработчики: Майкл Той (Michael C. Toy), Гленн Вичман (Glenn Wichman), Кен Арнольд (Kenneth Arnold), A.I. Design
Издатели: Epyx
Предки: Beneath Apple ManorStar Trek, Colossal Cave Adventure



     В 1980 году двоим американским студентам, Майклу Тою и Гленну Вичману, пришла в головы мысль: было бы здорово, если бы их любимые текстовые приключения про исследование подземелий вроде Colossal Cave Adventure можно было переигрывать бесконечно. Но проходить игру, в которой уже знаешь каждый закуток, неинтересно. На возможное решение проблемы их натолкнула другая любимая игра, стратегия Star Trek с её процедурно-генерирующейся картой. Ведь если бы компьютер каждый раз создавал для игроков новое подземелье, игра получилась бы вечной! Подумав так, товарищи принялись за дело, и через некоторое время на Unix-машинах в их университете появилась игра Rogue, про которую я буду писать сегодня.

Кстати говоря, в инфоблоке сверху вы можете видеть ещё одного предка Rogue, про которого я не упомянул. Дело в том, что, хотя сами авторы отрицают знакомство с Beneath Apple Manor, не указать её было бы неправильно, ведь концепция у этих игр идентична.

Начало Rogue (1980). Герой (смайлик) ступил в первую комнату Подземелий Погибели.

Начало BAM (1977). Герой (Y) отошёл от лестницы и сражается с агрессивной слизью.

Итак, Rogue. В этой игре вам достаётся роль одинокого искателя приключений, который должен спуститься в глубины подземелий за Амулетом Йендора и вынести его обратно на поверхность. По сути игра представляет собой пошаговую RPG-lite с видом сверху и символьной псевдографикой. Герой, обозначенный улыбающейся рожицей, перемещается из зала в зал, собирает инвентарь полезных (или вредных, как повезёт) предметов, сражается с монстрами и чаще всего складывает голову. Тут важно упомянуть про фишку игры под названием "permadeath": если герой умирает, то он умирает окончательно, загрузить сохранение и переиграть не выйдет, придётся начинать заново. Я например угробил в подземельях человек пятьдесят, не меньше.

Создание персонажа в Rogue ограничивается вводом имени. За исключением этого все начинают в равных условиях: имея 12 хитпоинтов, 16 единиц силы, дубинку +1/+1 и класс брони 5. Ролевая система Rogue основана на Dungeons & Dragons, хотя большая часть переменных и скрыта от игрока. Например, в игре используется параметр Dexterity, и даже можно найти кольцо, повышающее его при ношении, но конкретное численное значение нигде не отображается. То же самое с вероятностью попадания и уроном оружия. Хотя при этом игра не стесняется показывать класс брони у найденных доспехов.

В процессе игры герой набирает опыт и повышает уровень. Количество опыта, нужное для каждого следующего уровня, удваивается (10 для уровня 2, 20 для уровня 3, 40 для 4, 80, 160, 320,...), так что идея остаться на верхних этажах и покачаться на слабых монстрах не сработает. Не поможет даже ангельское терпение, натренированное в корейских ММО-грайндилках: в Rogue персонаж нуждается в еде и может умереть от голода, а никаких способов добыть её, кроме как найти в очередной неисследованной комнате, нет. Голод всё время гонит вас вниз, в лапы всё более неприятных врагов. Повышение уровня даёт как видимый эффект в виде прироста максимального здоровья, так и невидимый в виде увеличения наносимого урона и шанса попадания по врагу.

Поплутав немного по туннелям, герой вышел в пустой зал с одинокой бутылочкой какого-то зелья.
Каждый этаж подземелья умещается на одном экране, а его структура генерируется по несложной схеме: пространство разделено на 9 блоков, расположенных матрицей 3 на 3, каждый блок может быть занят комнатой, коридором или "комнатой-лабиринтом" на нижних уровнях. Ваша цель на каждом этаже - найти лестницу, соединяющую его со следующим. Причём до того, как вы найдёте макгаффин, лестницы работают только в одну сторону - вниз. Передумать и вернуться на предыдущий этаж не выйдет. Поначалу для того, чтобы увидеть содержимое комнаты, достаточно будет в неё зайти, но чем глубже вы будете спускаться - тем больше будет попадаться тёмных залов, где персонаж видит только соседние клетки. Подземелье продолжается вглубь бесконечно, но искомый Амулет начинает попадаться с 26-го этажа. А для того, чтобы вам не было скучно, игра расставляет в комнатах ловушки с различными неприятными эффектами, которые разнятся от простого причинения урона до усыпления, ошеломления, удержания на месте и перманентного снижения силы.


В помощь же игроку дан целый арсенал экипировки и предметов. Помимо оружия (кинжал, дубинка, копьё, длинный и двуручный мечи, лук и арбалет) и доспехов (начиная от кожаного и заканчивая пластинчатым) разной степени зачарованности есть зелья, свитки, магические жезлы и кольца. Важно сказать, что все предметы в первый раз попадают к вам в неопознанном виде: посох огня будет называться, например, ясеневым посохом, а о его магическом эффекте вы узнаете только после использования. То же самое относится к зельям и прочему. Экспериментируя с предметами, важно соблюдать осторожность: часть из них имеет вредные свойства. Хуже всего обстоит дело с кольцами: кольцо с отрицательным эффектом как правило проклято и снять его можно только с помощью редкого свитка.

Во время игры мне попадались следующие вещи:
Свитки:
     - scroll of identify: свиток неоценимой важности, с помощью которого можно узнать свойства одного из предметов в инвентаре.
     - scroll of teleportation: телепортирует героя в случайную комнату на том же уровне. Полезен в чрезвычайной ситуации, но применять нужно осторожно, так как в Rogue герой после телепортации некоторое время сбит с толку и не слушается управления.
     - scroll of sleep: вопреки моим ожиданиям усыпляет не врагов, а самого героя.
     - scroll of magic mapping: мгновенно открывает карту этажа.
     - scroll of food detection: показывает положение еды на этаже.
     - scroll of hold monster: удерживает монстра на одном месте.
     - scroll of aggravate monsters: делает всех монстров агрессивными.
     - scroll of create monster: создаёт случайного (враждебного) монстра рядом с героем.
     - scroll of bless weapon: увеличивает to hit или урон оружия на единицу.
     - scroll of bless armor: увеличивает класс брони на единицу.
     - свиток, от которого руки персонажа светятся красным. Пока действует эффект, успешная атака может ошеломить монстра.
     - свиток, снимающий проклятия.
     - свиток, пугающий монстров.
     - scroll of vorpalize weapon: добавляет две единицы к урону или to hit оружия, или же зачаровывает его против определённого вида врагов.

Зелья:
     - potion of haste self: временно ускоряет героя.
     - potion of gain strength: добавляет единицу силы. Если сила меньше максимального значения, то очко прибавляется к текущему показателю, если сила на максимуме - он тоже поднимается.
     - potion of healing (и extra healing): восстанавливают некоторое количество утерянных ХП. Как и в случае с зельем силы, если здоровье на максимуме - он увеличивается на один ли два пункта.
     - potion of confusion: на время сбивает героя с толку.
     - potion of monster detection: показывает на карте монстров, но действует так недолго, что практической пользы не несёт.
     - potion of restore strength: восстанавливает потерянные очки силы до максимума.
     - potion of raise level: моментально повышает уровень героя.
     - potion of poison: отнимает 1-3 очка силы.
     - potion of magic detection: показывает на карте магические предметы.
     - зелье со вкусом мангового сока, эффект которого я так и не выяснил.
     - potion of blindness: ослепляет героя на достаточно долгое время.

Жезлы и посохи:
     - wand of light: освещает тёмную комнату.
     - wand of haste monster: очевидно вредный жезл, который ускоряет монстров.
     - wand of slow monster: антипод предыдущего.
     - wand of teleport to: телепортирует героя к цели.
     - wand of teleport away: телепортирует героя ОТ цели. Как и свиток телепортации полезен для экстренной ретирады.
     - wand of polymorph: превращает монстра в другого. По моему опыту тип монстра, который получается после применения, чаще всего слабее того, что был. Хотя однажды я превратил тролля в дракона.
     - wand of magic missile, wand of fire, staff of lightning, wand of striking: жезлы с дальнобойной атакой.
     - staff of cancellation: нейтрализует особые свойства монстров.
Все жезлы в игре имеют ограниченное число зарядов, пополнить которые, насколько мне известно, нельзя.

Кольца:
     - ring of stealth: увеличивает вероятность, что встреченные монстры будут пассивными.
     - ring of teleportation: дьявольский артефакт, который может погубить героя. Надев его, тот начинает случайно телепортироваться каждые несколько ходов. Надо ли говорить, что кольцо телепортации проклято и просто так снять его не получится?
     - ring of protection +-n: добавляет 1-2 единицы к классу брони. Впрочем, иногда попадаются версии такого кольца с отрицательным значением. Они, конечно же, прокляты.
     - ring of searching: каждый ход делает автоматическую проверку на поиск. Сильно облегчает нахождение ловушек и потайных дверей.
     - ring of dexterity +-n: увеличивает (или уменьшает) ловкость героя.
     - ring of aggravate monster: делает всех монстров агрессивными.
     - ring of sustain strength: защищает от атак, снижающих силу.
     - ring of maintain armor: защищает от атак, разрушающих броню.
     - ring of slow digestion: подарок богов, благодаря которому герою требуется есть намного реже. Надев два таких кольца, он может жить без еды неограниченно долго и качаться в своё удовольствие. Кстати, все прочие кольца ускоряют метаболизм героя.

15 этаж, я только что полностью исследовал "комнату-лабиринт".
Бестиарий игры насчитывает 26 видов чудовищ, по числу букв в английском алфавите.
     - aquator: мерзкая тварь, которая каждой успешной атакой снижает класс брони на 1.
     - bat: один из низкоуровневых противников. В бою беспорядочно летает вокруг героя.
     - centaur: довольно сильный для своего уровня противник, но не имеет никаких особых свойств.
     - dragon: самый сильный монстр в игре и единственный, имеющий дальнобойную атаку.
     - emu: страус эму. Встречается на верхних этажах.
     - flytrap: мухоловка, которая после успешной атаки удерживает героя до тех пор, пока не будет уничтожена. Особенно опасна в компании других монстров.
     - griffin: сильный противник с последних уровней. Может убить героя одной удачной атакой.
     - hobgoblin: самый сильный из монстров, которых можно встретить на первых уровнях.
     - ice monster: не атакует без провокации, но может заморозить ударом на несколько ходов.
     - kestral: пустельга, слабый монстр с первых уровней.
     - leprechaun: не атакует первым. Исчезает после первого же удачного удара по герою, прихватив с собой часть золота.
     - medusa: успешная атака сбивает героя с толку.
     - nymph: как лепрекон, но крадёт не золото, а предметы из инвентаря.
     - orc: обычный громила, но со своими тараканами - если видит золото, бежит к нему, забывая про игрока.
     - phantom: достаточно сильный невидимый противник.
     - quagga: демон динамической маршрутизации.
     - rattlesnake: опасна тем, что может удачной атакой отобрать очко силы.
     - snake: обычная змея, неопасна.
     - troll: сильный.
     - ur-vile: один из сильнейших монстров в игре.
     - vampire: снижает максимум здоровья героя.
     - wraith: может понизить уровень героя.
     - xeroc: не очень опасен, но может перепугать. Мимикрирует под предметы или лестницы, пока герой не подойдёт вплотную.
     - yeti: умеренно сильный.
     - zombie: пушечное мясо, встречается в середине игры.

Персонаж зажат в углу акватором, йети и зомби. К ним на помощь скачут ещё один акватор и два кентавра. RIP. Как я оказался в такой неприятной ситуации? Наступил на ловушку-телепортатор в верхней правой комнате.

     Как видите, игра предлагает достаточно разнообразия в контенте и тактических возможностях. Тем не менее, успех каждой партии по крайней мере в той же степени зависит от удачи, что и от ваших действий. Не нашли свитков опознания? Что же, экспериментируйте на себе. Не попалось ни одного пищевого рациона? RIP. Наспавнилась куча гремучих змей и высосала всю силу, а зелий восстановления нет? RIP. Неудачно подрались с вампиром и остались с третью максимального уровня здоровья? RIP. Натупили на телепорт и оказались в гуще врагов? RIP. Акваторы съели все доспехи? RIP. На 23 этаже на вашего прокачанного героя в волшебных латах из темноты выскочил грифон и одним ударом снёс голову? Удачи в следующий раз! Встретили дракона? RIP. Ваш 1000-й герой xXANALPUNISHERXx разнёс в клочки всех драконов и забрал с горы трупов Амулет Йендора, но умер от голода по дороге наверх? Что ж, не судьба.

Rogue - не про победу, а про участие. Начиная играть, не стоит рассчитывать, что когда-либо в скором времени (или вообще) увидите победный экран. Мерило успеха здесь - номер этажа, на котором пал ваш персонаж, да количество золота, которое определяет место в таблице рекордов.

Мой пока ещё короткий мемориал. В самой игре кстати золото не используется.

Мне же для написания статьи пришлось пойти на жульничество. Хотя перед этим я, конечно, честно бился головой о стену два месяца. Со своим последним героем я, начиная с 18 этажа, сейвскаммил как сучка. Игра позволяет сохранить партию, чтобы продолжить позже, но удаляет файл сохранения при загрузке. Бесчестный игрок вроде меня может скопировать его и в случае провала восстановить и переиграть. До сих пор чувствую себя неуютно из-за этого. Итак, что же ждало моего персонажа в награду за все мучения?

Его приняли в гильдию бойцов. Что-то мне подсказывает, что эта гильдия не очень многочисленна. Фак зис щит, айм аутта хир.

Жанрообразующая игра (roguelike).
Свойства предметов задаются случайно для каждой новой игры.
Обширный бестиарий, монстры с уникальными способностями.



4 комментария:

  1. О, рогалики пошли. Это хорошо. Рогалики я люблю. Сегодня только что знакомился с Avanor - рогалик похожий на Adom.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Насчёт Rogue у меня всё-таки совесть неспокойна. Попробую пройти её честно и написать расширенный отчёт)

      Удалить
    2. Ну rogue на первый взгляд кажется, что можно пройти. Я правда ниже 10 этажа не спускался. А вот adom или nethack совсем лютые.

      Удалить
    3. Rogue пройти можно, но для этого надо очень много везения. Без колец, снижающиx голод и защищающиx от порчи брони и вытягивания силы можно губы не раскатывать, - а собрать такой набор получается в одно попытке из, может, двадцати-тридцати.

      Удалить