Hamurabi
Жанр: экономический симулятор
Тема: история, Вавилон
Страна: США
Платформа: PDP-8, первые персональные компьютеры, DOS
Дата выхода: 1968 год (оригинал), 1973 (BASIC-версия)
Компания-разработчик: нет
Дизайнер: Даг Даймент (Doug Dyment)
Издатель: нет
Потомок: Santa Paravia en Fiumaccio
Царь Хаммурапи, сын Син-мубаллита и внук Апиль-Сина (серьёзно), правил сорок два года (1792-1950 до н.э.). Он занимался строительством, воевал с соседями, расширил границы молодого государства Вавилонии, составил свод законов - древнейший из сохранившихся до наших времён. Появись игра о нём в наше время, в ней было бы чем заняться! Но Hamurabi (или её прототип) появилась в 1968 году.
Всё началось в 1964-66 гг., когда школьный учитель Мэйбел Аддис и программист Вильям МакКэй написали текстовый экономический симулятор для детей, который назвали The Sumerian Game. Это не был уникальный продукт, в то время уже существовало множество программ, обучающих основам экономики. The Sumerian Game не была ни самой продвинутой, ни самой популярной. Для нас она интересна тем, что вдохновила сотрудника DEC Дага Даймента в 1968 году создать свою упрощённую вариацию игры под названием King of Sumeria. Она была написана на только что разработанном его коллегой языке FORTRAN. А спустя несколько лет будущий основатель журнала Creative Computing Дэвид Аль (David H. Ahl) перевёл её на BASIC, назвал Hamurabi и опубликовал код сначала в книге 101 BASIC Games, а затем - в ещё более популярной BASIC Computer Games. Успех книг и языка BASIC сильно способствовали тому, что Hamurabi прижилась на многих персональных компьютерах.
Hamurabi - это текстовый экономический симулятор, где игроку на протяжении десятилетнего срока (или десяти ходов) нужно поддерживать баланс между тремя ресурсами: зерном, людьми и землёй. Люди обрабатывают землю и потребляют зерно. Зерно нужно, чтобы кормить людей и покупать землю. Землю можно обрабатывать для получения зерна, покупать или продавать. Расклад в целом понятен, но конкретные цифры игроку никто не говорит, выяснять их приходится самостоятельно по ходу игры. Так:
- 1 человек съедает в год 20 бушелей зерна.
- 1 человек может обработать примерно 10 акров земли в год.
- С 1 акра земли можно получить, по моему опыту, от 2 до 4 бушелей зерна. Соответственно, 1 человек приносит 20-40 бушелей зерна в год. То есть, по итогам года можно получить от (число обработанных акров*2) до (число обработанных акров*4) бушелей зерна.
- Стоимость покупки\продажи земли в бушелях зерна за акр варьируется от 17 до 25.
Жизнь царя, по версии автора игры, не перенасыщена трудами. В начале года согнувшийся в поклоне слуга называет текущие цены на землю и спрашивает, сколько акров (шумерских акров, конечно же) мы хотим купить или продать. Затем он узнаёт, сколько бушелей зерна мы соизволим скормить подданным и сколько акров повелим засеять на будущее. На этом - всё. Наше царское дело сделано, можно до конца года валять дурака, мять служанок и ездить на охоту. Разумеется, только в своём воображении, игра всё это опускает. Не всегда дела идут гладко. Часть урожая обязательно съедят крысы. Может случиться чума и выкосить половину города, а люди, не получившие зерна, умрут. Впрочем, если не морить подданных голодом, то в конце года население вырастет.
Победить в Hamurabi несложно. Покупайте 100 акров земли, если она дешевле 20 бушелей. Продавайте 100 акров, если она дороже 20 бушелей и у вас недостаточно населения, чтобы её обрабатывать. Следите, чтобы каждый человек получил свои 20 бушелей в год. В целом - не особенно комплексная механика для экономического симулятора.
Hamurabi не произвела переворота в дизайне или технологии - к этому времени уже существовали обучающие бизнес-симуляторы для детей с гораздо более сложной экономической моделью, но она, что важнее, стала популярной - во многом, я думаю, благодаря своей простоте.
Потомок: Santa Paravia en Fiumaccio
Царь Хаммурапи, сын Син-мубаллита и внук Апиль-Сина (серьёзно), правил сорок два года (1792-1950 до н.э.). Он занимался строительством, воевал с соседями, расширил границы молодого государства Вавилонии, составил свод законов - древнейший из сохранившихся до наших времён. Появись игра о нём в наше время, в ней было бы чем заняться! Но Hamurabi (или её прототип) появилась в 1968 году.
Всё началось в 1964-66 гг., когда школьный учитель Мэйбел Аддис и программист Вильям МакКэй написали текстовый экономический симулятор для детей, который назвали The Sumerian Game. Это не был уникальный продукт, в то время уже существовало множество программ, обучающих основам экономики. The Sumerian Game не была ни самой продвинутой, ни самой популярной. Для нас она интересна тем, что вдохновила сотрудника DEC Дага Даймента в 1968 году создать свою упрощённую вариацию игры под названием King of Sumeria. Она была написана на только что разработанном его коллегой языке FORTRAN. А спустя несколько лет будущий основатель журнала Creative Computing Дэвид Аль (David H. Ahl) перевёл её на BASIC, назвал Hamurabi и опубликовал код сначала в книге 101 BASIC Games, а затем - в ещё более популярной BASIC Computer Games. Успех книг и языка BASIC сильно способствовали тому, что Hamurabi прижилась на многих персональных компьютерах.
Типичный игровой скриншот. Чума только что уполовинила население моего города. |
Hamurabi - это текстовый экономический симулятор, где игроку на протяжении десятилетнего срока (или десяти ходов) нужно поддерживать баланс между тремя ресурсами: зерном, людьми и землёй. Люди обрабатывают землю и потребляют зерно. Зерно нужно, чтобы кормить людей и покупать землю. Землю можно обрабатывать для получения зерна, покупать или продавать. Расклад в целом понятен, но конкретные цифры игроку никто не говорит, выяснять их приходится самостоятельно по ходу игры. Так:
- 1 человек съедает в год 20 бушелей зерна.
- 1 человек может обработать примерно 10 акров земли в год.
- С 1 акра земли можно получить, по моему опыту, от 2 до 4 бушелей зерна. Соответственно, 1 человек приносит 20-40 бушелей зерна в год. То есть, по итогам года можно получить от (число обработанных акров*2) до (число обработанных акров*4) бушелей зерна.
- Стоимость покупки\продажи земли в бушелях зерна за акр варьируется от 17 до 25.
Жизнь царя, по версии автора игры, не перенасыщена трудами. В начале года согнувшийся в поклоне слуга называет текущие цены на землю и спрашивает, сколько акров (шумерских акров, конечно же) мы хотим купить или продать. Затем он узнаёт, сколько бушелей зерна мы соизволим скормить подданным и сколько акров повелим засеять на будущее. На этом - всё. Наше царское дело сделано, можно до конца года валять дурака, мять служанок и ездить на охоту. Разумеется, только в своём воображении, игра всё это опускает. Не всегда дела идут гладко. Часть урожая обязательно съедят крысы. Может случиться чума и выкосить половину города, а люди, не получившие зерна, умрут. Впрочем, если не морить подданных голодом, то в конце года население вырастет.
Игра не скупится на похвалы победителю. |
Победить в Hamurabi несложно. Покупайте 100 акров земли, если она дешевле 20 бушелей. Продавайте 100 акров, если она дороже 20 бушелей и у вас недостаточно населения, чтобы её обрабатывать. Следите, чтобы каждый человек получил свои 20 бушелей в год. В целом - не особенно комплексная механика для экономического симулятора.
Hamurabi не произвела переворота в дизайне или технологии - к этому времени уже существовали обучающие бизнес-симуляторы для детей с гораздо более сложной экономической моделью, но она, что важнее, стала популярной - во многом, я думаю, благодаря своей простоте.
Комментариев нет:
Отправить комментарий