суббота, 6 января 2018 г.

№60: Dunjonquest: Temple of Apshai (1979)

Dunjonquest: Temple of Apshai





Жанр: ролевая игра, dungeon crawler
Сеттинг: фэнтезийное средневековье.
Страна: США
Платформы: Commodore PET, TRS-80, Apple II, Atari 8-bit, IBM PC, VIC-20, Commodore 64,
     , Atari ST, Amiga, Macintosh, Amstrad CPC
Дата выхода: август 1979 года
Разработчик: Automated Simulations
Издатель: Automated Simulations
Потомки: The Datestones of RynMorloc's TowerRescue at Rigel
Часть серии Dunjonquest:
     Temple of Apshai (1979)
     Hellfire Warrior (1980)
     Подсерия Microquest:
     The Datestones of Ryn (1979)
     Morloc's Tower (1979)
     Подсерия StarQuest:
     Rescue at Rigel (1980)
     Star Warrior (1980)

     Несколько лет назад я пытался поиграть в Temple of Apshai. Конкретно в версию для Apple II. Я сильно испортил себе впечатление, пытаясь получить аутентичный для владельцев платформы опыт и играя на реальной скорости Apple II. Игра была чудовищно, нечеловечески медленной. Каждое движение персонажа вызывало полное обновление экрана, которое на Apple II могло занимать до нескольких секунд. Звучит безобидно, но представьте: каждый шаг вашего персонажа оканчивается паузой в две-три секунды! За недолгое время что я провёл с ToA, она обрыдла мне настолько, что я долго трясся от отвращения и не решался взяться за неё снова. К счастью, в этот раз я выбрал версию для Commodore 64, которая вышла на три года позже оригинала. Она может похвастаться улучшенной графикой и играбельной скоростью, но всё остальное - геймплей, игровой мир, противники - перекочевали из ранних вариантов.

     Итак, что такое Dunjonquest и что такое Temple of Apshai? Dunjonuest - линейка ролевых игр от компании Epyx (в начале карьеры звавшейся Automated Simulations), которая в своё время произвела фурор и помогла популяризировать жанр среди массового игрока. Temple of Apshai - первая игра серии, заложившая основу для нескольких дополнений и сиквелов. Вообще говоря, идея Temple of Apshai не нова и тянется аж к древней dnd для мейнфреймов, но именно творение Epyx появилось во время бума персональных компьютеров и приглянулось публике. Кроме того, в отличие от dnd и её потомков, ToA предлагала интересный сплав компьютерной и настольной ролевой игры.



Загружаю ToA на эмуляторе Commodore 64.

Ещё одним плюсом игры были, как теперь говорится, production values: ToA сопровождалась толстым мануалом, который не только в непринуждённой манере разъяснял игровой процесс, но ещё и содержал небольшую новеллу, рассказывающую о том, как искатель приключений Брайан Хаммерхэнд оказался в портовом городке и был втянут в исследование (разграление) заброшенного храма бога насекомых Апшая. Подговорил его на это местный маг, который рассказал легенду о религиозной общине почитателей Апшая, которая построила подземное поселение и храм, и добывала в своих шахтах несметные богатства, но была погребена под обвалом.

Прочитав руководство и вдохновившись коротким, но колоритным приключением Брайана Хаммерхэнда, я вставил дискету (виртуальную) в привод и запустил игру.



Титульный экран.

Надо сразу уточнить, что рассказ про Брайана в мануале - просто для колорита. Мы не играем за этого персонажа и не встретим его во время прохождения.

ToA разделена на две самостоятельные программы. Первая из них называется Innkeeper и заведует созданием персонажа и магазином. Вторая, Dunjonmaster, управляет собственно подземельем и включается, когда игрок в него входит. При запуске игрока встречает Innkeeper и предлагает сгенерировать случайного героя или ввести своего. Создание персонажа заключается в указании значений шести атрибутов: интеллекта, интуиции, эго, силы, телосложения и ловкости. Каждый атрибут может принимать значения в стандартном DnD-шном диапазоне от 3 до 18. Причём при ручной генерации героя никто не мешает выкрутить их все на максимум. Я, однако, считаю, что это неспортивно, поэтому буду довольствоваться результатом работы ГСЧ. Вот что у меня получилось:





Как видите, герой получился не очень умный, но самоуверенный и сильный. Я назвал его Вудхед. В честь Роберта Вудхеда, но без какой либо связи с его личными качествами. Далее игра предлагает потратить стартовый капитал персонажа ни экипировку, но давайте сначала разберём набор атрибутов.

Интеллект - руководство говорит, что атрибут этот связан с применением магии. Насколько мне известно, в распоряжении игрока никаких заклинаний нет. Впрочем, поживём-увидим. Кроме того, он помогает успешнее торговаться с трактирщиком и запудривать мозги монстрам.

Интуиция - облегчает обнаружение ловушек и потайных дверей.

Эго - мануал туманно распространяется насчёт того, что персонаж с сильным эго будет лучше драться когда шансы не на его стороне.

Сила - понятно, определяет, как много персонаж может нести, насколько тяжёлым мечом размахивать и как сильно им бить.

Телосложение - влияет на то, как быстро герой устаёт и как долго может сносить побои от подземной живности до того как даст дуба.

Ловкость - помогает герою попадать в цель и уворачиваться от вражеских атак.

Теперь можно и в магазин. Трактирщик предлагает приобрести один из мечей, большой или маленький щит, доспех, лук и стрелы к нему, а также набор лечебных бальзамов. Покупка каждого предмета сопровождалась ожесточённым торгом, в котором трактирщик рассказывал о своих голодающих детях и всячески меня стыдил.



Вот что у меня получилось.

По окончании всех этих процедур игра предлагает выбрать один из четырёх уровней храма и управление наконец переходит к донжонмастеру, который загружает основную часть игры. Сразу скажу, что моя первая вылазка в храм Апшая была очень короткой. Достаточной, чтобы составить представление об управлении и  том, что, собственно, игра из себя представляет, но не более. Так что это будет мой первый многочастный обзор.



Начало игры. Ко мне крадётся скелет.

Итак, давайте разберём, что мы здесь видим. Большую часть экрана занимает вид на часть подземелья где находится игрок. Фиолетовый парень в ночнушке и с мечом - Вудхед. Скелет - так называемый блуждающий монстр. Эти ребята генерируются игрой случайно и могут появиться в любой момент, в отличие от монстров-стражей, которые охраняют сокровища и будут появляться при каждом новом визите игрока в подземелье. Слева от Вудхеда выход на поверхность.

Не менее интересна и правая часть экрана. Во-первых, вы можете заметить надпись "room no.1". Что это значит? В настольных RPG есть добрая традиция цветистой прозой описывать окружение, в котором находятся приключенцы. Технические ограничения конца семидесятых не позволили авторам втиснуть в компьютерную память такой объём текста, поэтому играть в ToA нужно с руководством под рукой - именно там, в разделе "The Chambers of the Dunjon", приведены текстовые описания каждой комнаты храма. Например, сейчас мы находимся в комнате № 1. Я ищу соответствующий абзац и читаю: "гладкая каменная кладка на полу коридора говорит об искусстве строителей. Сразу за порогом лежит скелет, его рука, всё ещё сжимающая кинжал, вытянута в сторону спасительного выхода наверх. Далёкий рык слышен из дальнего конца коридора." - и так для каждой комнаты, которых в игре, кажется, около двухсот.

Пока я это читал, на экране возник как раз-таки скелет и медленно побрёл в мою сторону. Самое время рассказать о механике боя и управлении. Во-первых, я поспешил освоиться с перемещением - ведь это то, что спасло бы меня если бы бой стал выходить не в мою пользу. Передвигать героя по подземелью в ToA для современного геймера непривычно. Сначала нужно развернуть его в нужную сторону, используя клавиши L и R, а затем задать число шагов, которое нужно пройти, используя цифры от 1 до 9 (0 - отдых). Пока враг не подобрался близко, его можно расстрелять из лука клавишами F и M (для волшебных стрел, которых у меня не было), но для этого нужно быть с ним на одной линии по горизонтали или вертикали. За ближний бой отвечают клавиши A, T и P. Первая - стандартна атака, вторая - агрессивная (больше урона и шанс попасть, но и вероятность получить в ответ выше), последняя - защитная стойка, экономящая силу и повышающая защиту, но редко переходящая в контратаку.

В связи с боем важны да параметра из правой части экрана, wounds и fatigue. Оба выражаются в процентах и оказывают, соответственно, уровень здоровья и выносливости героя. Падение до нуля здоровья приводит к смерти. Герой с нулевой бодростью не может атаковать, а если она уходит в отрицательное значение, падает кулём и отдыхает до тех пор, пока она не выйдет из минуса. Бодрость снижают активные действия в бою и быстрое перемещение (особенно если на спине огромный рюкзак с награбленным). Чуть ниже справа можно подсмотреть, сколько герой несёт веса, сколько у него стрел - обычных и волшебных, а также последнее боевое сообщение и счётчик убитых в этот заход монстров.



Сокровище № 20 просто так лежит в коридоре!


В своё первое посещение я продвинулся только до второй комнаты, подобрал сокровище № 20, которое потом в мануале идентифицировал как "мусор", убил болотную крысу и гигантского москита, после чего решил не рисковать слегка подорванным здоровьем и вышел в трактир. По итогам своих приключений я был награждён 105 очками опыта. Надо сказать, что опыт в ToA - единственный постоянный способ развития персонажа. Его базовые атрибуты и уровень здоровья не меняются, но опыт, как говорит руководство, должен облегчать приключенцу жизнь - делать его более уворотливым, сильным и удачливым. Посмотрим. В следующий раз - подробный отчёт о полноценной вылазке на первый этаж храма Апшая.



Комментариев нет:

Отправить комментарий