среда, 24 января 2018 г.

Dunjonquest: Temple of Apshai - невероятные приключения Вудхеда в стране насекомых




     Ну что же, вот и запланированный отчёт об исследовании верхнего этажа храма Апшая. Заняло у меня это чертовски много времени. Дело в том, что ToA - не та игра, где можно бежать вперёд, крутя над головой шашку. ToA за это нещадно наказывает, а поощряет она медленное и вдумчивое (как в настолках!) исследование каждой комнаты с простукиванием стен и заглядыванием за плинтуса и под паркет. Но давайте по порядку.



Итак, после первой своей коротенькой вылазки я немного осмелел и стал постепенно продвигаться вглубь храма, нанося на карту по две-три комнаты за раз и регулярно бегая подкрепиться в трактир. На приведённой выше карте красными цифрами обозначены номера комнат, кстати. Синим цветом подписано содержимое сундуков. Первым делом я решил исследовать основной коридор, который идёт на север (верх), потом поворачивает на восток и заканчивается  большой "составной" комнатой. В принципе, решение это было правильным, так как, хотя на этом пути и нет особенно ценных находок, но и враги здесь слабые - крысы, скелеты и москиты. Единственный достойный упоминания предмет здесь - защитная накидка, которая лежала в угловой комнате №15. Заглянув в мануал, я узнал, что в ToA есть целый класс предметов, который даёт временные пауер апы. Предметы эти исчезают, когда персонаж выходит на поверхность. Объясняют это авторы тем, что на них наложены особые апшайские чары, которые рассеиваются когда предмет покидает храм.

Если бы я читал руководство менее внимательно, то на этом я бы и остановился, решив, что обошёл весь этаж. Дело в том, что все двери, которые вы видите на карте, кроме входной, они потайные. Видимыми они становятся только после того как игрок, повернувшись лицом к исследуемой стене, несколько раз нажимает клавишу "E". Хорошо хоть, находиться в непосредственной близости от двери не обязательно. Таким образом, алгоритм исследования комнаты у нас такой: заходим в комнату; отбиваемся от стражей; поворачиваясь на все четыре стороны света, жмём "E" - по нескольку раз, ведь герой не всегда находит дверь с первой попытки. Затем три-четыре раза нажимаем "S", чтобы убедиться, что в комнате нет ловушек. Если она есть, то мигнёт на карте на секунду. После этого достаточно не приближаться к опасному участку; бывает, однако, что ловушка появляется прямо на сундуке с сокровищем. В этом случае приходится делать выбор - оставить сундук нетронутым или получить в лицо дротик (ядовитое облако, стаю пауков, провалиться в яму). Некоторые ловушки разом убивают героя даже с полным здоровьем.



Один из самых опасных монстров первого этажа, многоножка.


Свою первую достойную награду я нашёл в потайной комнате №54. Через неё же лежал путь в остальную, скрытую, часть храма. И там же оказалась ловушка, вызывающая многоножек, самых опасных тварей на всём этаже. Дело в том, что если с обычным врагом игрок обменивается ударами по очереди, то многоножка атакует пять-шесть раз подряд, быстро сливая здоровье жертвы. Тут будет уместно подробнее рассказать про бои в ToA. Я уже коснулся этой темы в первом посте, но без деталей. Итак, как я писал раньше, бои происходят в псевдопошаговом режиме. То есть, если игрок ничего не делает, то через несколько секунд пропускает ход. Потратить ход игрок может на то, чтобы переместиться, выстрелить из лука, использовать лечебную мазь или атаковать в ближнем бою одним из трёх способов. Помимо базовой атаки игроку доступны выпад и парирование. Выпад - это атака с бОльшим уроном и шансом попадания, но также с большей вероятностью поймать в ответ. Парирование же редко наносит урон врагу, но позволяет перевести дух. Вообще, механика усталости - один из важнейших геймплейных элементов ToA. Вокруг неё завязано всё. Если персонаж устал, он не может эффективно драться - а это верная смерть. Чем тяжелее доспехи и оружие героя, тем быстрее он устаёт. Чем сильнее он ранен тем быстрее он устаёт. Чем больше веса несёт герой, тем медленнее ему приходится идти - ведь иначе он устанет и не будет готов к битве. Вообще говоря, авторы, по-моему, немного перегнули тут палку - слишком уж легко перегрузить своего приключенца, даже маленькие алмазики - и те добавляют солидный вес. Возвращаться из похода за сокровищами - дело невероятно муторное; персонаж еле волочит ноги, а схватки даже с простыми противниками затягиваются на несколько минут. В версии игры для Apple II это было совершенно невыносимо из-за долгих перерисовок экрана после каждого действия, но и здесь не сахар. Казалось бы, можно было бы дать герою лёгкую броню, кинжал, и дело в шляпе, но нет - в ToA важна хорошая защита. Например, победить ту же многоножку я смог только когда в конце концов скопил на пластинчатую броню.



Жук-бомбардир охраняет волшебный меч и горсть золотых монет.

Итак, продвигаемся вглубь храма. Территория за комнатой с многоножкой оказалась гораздо привлекательнее в смысле материальных наград. Дорогое кольцо, серебряные и золотые монеты, стрелы обычные и магические, и даже зачарованный меч, который, впрочем, потом оказался проклятым мечом -2 (и который пришлось снова заменить на проверенный широкий меч).

Восточная часть храма после комнаты №30 оказалась алмазной шахтой, захваченной гигантскими муравьями. На этом отрезке сложность игры сильно возросла, а мой прогресс застопорился. Хотя каждая комната в шахте приносила по нескольку дорогостоящих алмазов, отбиваться от толп муравьёв было чрезвычайно сложно. Вёрткие и живучие, они высасывали силы Вудхеда и превращали каждую стычку в десятиминутную мучительную возню. Плюс, моих лечебных запасов (максимум 10 штук мазей) хватало на то, чтобы обследовать одну-две комнаты, после чего следовало долгое, медленное отступление к выходу. Я потратил больше времени, чтобы закартографировать этот небольшой участок, чем на весь остальной этаж. Зато к настоящему моменту Вудхед разбогател и приобрёл что-то около 7000 очков опыта. К сожалению, я не уверен, что опыт так уж сильно влияет на боевые качества героя. Кажется, что он стал попадать по врагам чуть чаще, но это может быть и самовнушение. Огромную же гору золота, которую собрал Вудхед, просто некуда тратить. Покупать более тяжёлые оружие и доспехи смысла нет, так как мой персонаж и так с трудом таскает то, что есть, а магической экипировки трактирщик не продаёт. Мази же и стрелы стоят настолько дёшево, что Вудхед уже может обеспечить ими до конца жизни себя и своих потомков.



Живность, встреченная мной на первом этаже. Обратите внимание,
почти все они - насекомые.


В процессе разграбления первого этажа я несколько раз погибал - от ловушек и два раза точно на многоножке. Смерть в ToA обыграна интересно. Погибшего персонажа могут вынести на поверхность гном, маг или священник. Первый заберёт в уплату всё золото и магические предметы, второй - только предметы, а третий просто попросит сделать пожертвование в пользу своей общины. После этого воскрешённый герой может продолжить приключения. Впрочем, есть некоторый шанс, что останки персонажа никто не найдёт, и они будут съедены - в этом случае игрок должен будет обзавестись новым альтер эго.






Я продолжу своё исследование на втором этаже, но сначала будет пост по другой игре - уж слишком долгим получается сбор материала по ToA. Впрочем, ToA вышла в те времена, новые игры появлялись редко, а люди были терпеливее. Запасёмся же терпением и мы.

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5

Комментариев нет:

Отправить комментарий