пятница, 27 августа 2021 г.

№128: Dunjonquest: Hellfire Warrior (1980)

 Dunjonquest: Hellfire Warrior




Жанр: dungeon crawler
Темы: фэнтезийное средневековье
Страна: США
Платформы: Apple II, Atari 8-bit, TRS-80, Commodore PET
Дата выxода: 1980 год
Разработчик: Automated Simulations, Inc.
Издатели: Automated Simulations, Inc.
Часть серии Dunjonquest:
    Temple of Apshai (1979)
    Hellfire Warrior (1980)
    Подсерия Microquest:
    The Datestones of Ryn (1979)
    Morloc's Tower (1979)
    Подсерия Starquest:

     Что же, рано или поздно это должно было случиться: полноценная вторая часть знаменитой в своё время серии Dunjonquest. В 2018 году я написал полный отвращения отчёт о своём опыте с первой игрой. Моей главной претензией была неработающая система развития персонажа, которая радовала ростом счётчика experience, но не делала героя хоть сколько-то лучше в бою. На втором месте шла сломанная напрочь экономика: всю лучшую экипировку для героя можно было выбрать в самом начале, тратить заработанное разграблением подземелий было не на что.

После этого вышло целых четыре миниатюрных спиноффа с более аркадным геймплеем, и вот наконец -- настоящее продолжение. Признаюсь, подходил я к нему с дрожью. Предвкушение долгих часов картографирования однотипных комнат и внезапных смертей вызывало лёгкую тошноту. Но я ошибался: ребята из Epyx расширили возможности игры и устранили самые вопиющие изъяны первой части. С удивлением я обнаружил, что испытываю азарт и даже некоторое удовольствие от Hellfire Warrior.


Давайте вкратце освежим, что такое Dunjonquest. Если совсем просто: ранний dungeon crawler с видом сверху и псевдопошаговым режимом. Это значит, что на каждое действие игрока приходится действие противника (если он есть), но если игрок мешкает, то пропускает ход.

Игра состоит из двух отдельных частей или модулей. Первый называется Innkeeper и заведует всем, что касается создания, сохранения и загрузки персонажей, торговли, подготовки к походу в подземелье и возвращения из него. Второй -- Dunjonmaster -- отвечает за подземельную часть игрового процесса.

При запуске игра предлагает сгенерировать случайного, загрузить с диска или создать своего героя. Последний вариант удивителен тем, что позволяет сходу выставить все параметры персонажа на максимум, никакого пула очков нет. Сделано это было для того, чтобы игроки могли перенести в Dunjonquest своих персонажей из настольных ролёвок. Сами параметры -- почти стандартный набор D&D из ловкости, силы, конституции, интуиции, эго и интеллекта. Доспехи и щит, как и в D&D, не поглощают урон, а уменьшают вероятность его получить. Здоровье выражается в процентах и не растёт с развитием персонажа. Собственно, вся прогрессия героя сводится к росту счётчика experience, который даёт бог знает что. Даже авторы в мануале говорят расплывчато.

Ввод параметров персонажа. Ничто не мешает мне задрать все атрибуты до 18.

Именно это убило во мне интерес к первой части задолго до её конца: какой смысл топтать и картографировать километры однотипных комнат, если сложность с каждым этажом растёт, а возможности героя -- нет? Какой смысл искать сокровища, если всё лучшее снаряжение доступно с самого начала и за копейки? Рад повторить, что ко второй части авторы решили эти проблемы, но давайте по порядку.

Итак, герой создан. Первым делом игроку предлагается навестить оружейника. У того можно купить базовое снаряжение и стрелы. Следом за ним -- аптекарь с набором временно (на один визит в подземелье) поднимающих параметры настоев и целебных мазей, эликсиров и нектаров. Стоят они копейки, но если задаться целью бафнуться как следует, на его стойке можно оставить несколько сотен монет. И, наконец, последним идёт маг, предлагающий помимо защитных амулетов и стрел возможность зачаровать доспехи и оружие от +1 до +9. Каждый последующий уровень не только ощутимо повышает шансы героя в бою, но и стоит значительных сумм! И это прекрасно, ведь теперь вынесенное из недр золотишко не лежит мёртвым грузом, а уходит в оборот, стимулируя экономику региона!

На прилавке аптекаря. Узнать, что повышает и понижает отвар можно только опытным
путём.

Появилась у героя и сюжетная мотивация. Если кто читал, в первой части предыстория была простой. Некая религиозная община построила в горах огромный уходящий вниз храм в честь бога Апшая, а затем они то ли вымерли, то ли разбежались. Как бы то ни было, на их место стали заселяться люди и обнаружили, что храм набит монстрами и сокровищами. С тех пор место стало притягивать приключенцев и прочий сброд в огромных количествах. Среди него затесался и главный герой, в роли которого игроку предстояло в произвольном порядке делать вылазки на четыре уровня храма и выносить оттуда всё, что плохо лежало. Не ахти какой сюжет, но Temple of Apshai брала не этим. В комплекте с игрой шёл журнал с подробным описанием монстров, ловушек, сокровищ и комнат подземелья. Например, зайдя в новое помещение, вы увидели в верхнем правом углу экрана надпись room 45. Найдя в журнале соответствующий параграф, вы узнаете, что это "просторная каменная комната с простой деревянной мебелью, пришедшей в упадок от времени. На одном из стульев покосившись сидит скелет. На каменном полу у восточной стены видны царапины, как будто там что-то двигали". И это не просто атмосферное описание. В этой комнате на вас нападёт скелет, а командой (E)xamine в восточной стене можно обнаружить потайную дверь.

Типичный игровой момент. Сверху -- главный герой, чуть ниже -- враждебный скелет.

В Hellfire Warrior история получает продолжение: раскопки подземного комплекса открывают ещё один уровень храма, а под ним -- древний лабиринт, некрополь и спуск в Ад. В это же время протагонисту во снах начинает являться заточённая в преисподней дева-воительница, и тот решает её освободить. Разумеется, это лишь условная цель. Никакого "финала" у игры нет, движок Dunjonquest этого не предусматривал. Но это всё-таки мотивация! Прокачать героя и его снаряжение на верхних уровнях, чтобы спуститься в ад и вынести оттуда даму (treasure #10).

Кстати, каждый уровень теперь имеет свою тему, уникальное строение и противников. Первый примерно повторяет то, что было в ToA: коридоры, упорядоченно расположенные комнаты и гигантские насекомые в роли врагов. Интересным нововведением стали двери-телепортаторы, которые не дают игроку выйти из комнаты, возвращая в центр. Чтобы выбраться из такой ловушки, нужно найти секретную дверь в одной из стен. Это не навигационные головоломки уровня Dungeon Master и последователей, но уже кое-что.



Второй этаж - лабиринт, населённый разнообразными таврами: мино-, гино-, крио-, и т.д. Интересен он прежде всего тем, что выход спрятан за одной из потайных дверей. Попав в лабиринт, вы или простукаете каждую стену и в конце концов выйдете, или погибнете.



Третий этаж -- некрополь, и населён он, -- догадайтесь -- зомби, скелетами, гулями, призраками и прочей нежитью. И здесь вы впервые столкнётесь с врагами, которые перманентно понижают параметры героя. Лавка аптекаря внезапно может стать единственным спасением для персонажа, чьи силы были подорваны борьбой с нечистью.



На последнем уровне вас ждёт Ад в буквальном смысле -- черти, демоны, огнедышащие церберы и множество ловушек. Большая часть уровня занята огромной открытой областью с невидимыми телепортами, кидающими вас из конца в конец. И где-то посреди этого лабиринта - дама в беде. Конечно, никакого поздравительного текста не будет. Если вы не знаете, что treasure #10 -- это пленница демона, то так и не поймёте, что выполнили квест.



Что касается геймплея и управления, тут всё осталось как в первой части. Персонаж так же поворачивается влево-вправо и на 180 градусов клавишами L, R и V, и проходит 1-9 шагов по нажатию нужной цифровой клавиши. Да, это всё так же неудобно. Набор боевых команд не изменился: (A)ttack, (P)arry и (T)hrust для ближнего боя, (F)ire и (M)agic для обычных и волшебных стрел. Движок как и раньше поддерживает только одного противника на экране, так что если в комнате 10 скелетов, выходить они будут по очереди. Основа геймплея по-прежнему менеджмент здоровья и усталости персонажа. Чем больше веса несёт на себе герой и чем сильнее он ранен -- тем больше сил отнимает каждое действие и передвижение. Если силы кончились -- персонаж лежит на полу и ничего не делает, пока усталость не выйдет из отрицательных значений. Это заставляет дважды подумать, прежде чем вручать персонажу полные латы и огромный цвайхандер.



Восстановить здоровье можно собственными припасами (мази и эликсиры) или найдя специальный фонтан лечения. Боевая система устроена так, что даже самая крутая магическая броня не даёт гарантии выживания: пропущенный удар даже от слабого врага может отнять до 50% здоровья. Это не даёт расслабиться даже играя за самого прокачанного персонажа. Погибший герой как и раньше может быть найден и вынесен на поверхность, где его воскресят. Нашедшим может быть гном Олиас, волшебник Ловенталь или клерик Бенедикт. Первый отберёт за свои труды всё сокровища и волшебные предметы, второй ограничится магическими артефактами, ну а третий всего лишь попросит скромное пожертвование золотом. В худшем случае мёртвого героя найдут монстры и он будет потерян навсегда.



Вражеский бестиарий обширен и уникален для каждого этажа. На первом вас ждут старые знакомые по первой части: гигантские муравьи, улитки, уховёртки, москиты, осы, сколопендры и тому подобное. На втором -- криотавры, кентавры и прочие гибриды, многие -- уникальные для этой игры. На третьем -- нежить, а на четвёртом -- обитатели адских бездн. Монстры различаются скоростью передвижения, количеством атак за ход, здоровьем и особыми эффектами -- так, нежить и тени в Аду умеют вытягивать атрибуты персонажа. Зачистить подземелье не получится: кроме заранее расставленных авторами врагов игра постоянно генерирует случайных монстров в комнате с игроком. Это держит в постоянном напряжении и заставляет рассчитывать свои ресурсы, ведь на обратном пути ослабленный герой может столкнуться с врагом даже на исследованной территории.

По возвращении в трактир собранные сокровища конвертируются в золото, которое можно потратить на улучшение снаряжения, закупку расходников и поправку подорванного здоровья у аптекаря. Это решило сразу две главные проблемы первой части: неработающую экономику и статичного героя. Если улучшения в третьей части будут такими же меткими, то у меня есть основания ждать её с воодушевлением. А пока - несколько видео по теме:









Комментариев нет:

Отправить комментарий