Сразу дам большой спойлер: на четвёртом этаже я не продвинулся дальше этой комнаты. |
Ну что же, похоже, пора прощаться с храмом Апшая. Покорить его глубины мне оказалось не по силам. Если на третьем этаже я с трудом, но пробивался к своей цели, на четвёртом меня втоптал в грязь первый же антмен. Просто убил одним ударом полностью здорового и отдохнувшего Вудхеда. Неоднократно. Учитывая отсутствие в игре какого-либо развития героя, не представляю, что я могу с этим поделать, кроме как создать персонажа-супермена и пройтись по всей игре асфальтовым катком, но это не спортивно и не интересно. Сдаваться неприятно, но, с другой стороны, в ToA ведь нет конечной цели и "пройти" её всё равно невозможно.
Если отодвинуть накопленный мной за последнее время негатив к игре и посмотреть на неё непредвзято, то окажется, что перед нами интересный продукт, аналогов которому в то время не было. Да, конечно, ToA произошла от древней dnd, но, во-первых, их разделяет почти десять лет, а во-вторых - dnd была создана для мейнфреймов, доступа к которым у простого смертного не было.
ToA - это в первую очередь возможность всегда иметь под рукой безотказного гейммастера для тех, кто хочет устроить своему любимому настольному герою небольшое приключение, но по каким-то причинам не может или не хочет собрать группу единомышленников. Отсутствие в игре конкретной цели (если не считать таковой накопление бесполезного капитала) вынуждает игрока выдумывать свои собственные истории в рамках сеттинга, что как раз и поощряется в мануале. Игрока той эпохи оценили такой подход, как можно заметить из информации о продажах игры. На мой же вкус хорошую концепцию топят слишком много недостатков. Медлительность игры, плевок в лицо вместо системы развития персонажа, баги с сохранением игры и героя, наконец, чрезмерная сложность на последнем этаже. Хотя последний пункт нельзя однозначно записывать в недостатки - скорее авторы просто предназначали нижний ярус храма для высокоуровневых героев, "импортированных" игроками из и любимых настольных ролёвок.
Из плюсов стоит отметить разнообразие бестиария (хоть в нём и перевешивают насекомые). Монстры различаются кроме внешности числом атак и скоростью передвижения. Дальнобойных атак и особы способностей у них нет. Как, впрочем, и у игрока. Впрочем, вру, на третьем этаже был призрак, после удара которого появлялось сообщение о том, что герой "чувствует холод", что бы это ни значило.
Радует, что храм сконструирован логично и продуманно. Никакой случайной генерации - структура подземного комплекса статична, в нём можно встретить помещения для молитв, столовые, кельи, шахты, в которых культисты добывали драгоценные камни, даже скрытую за потайной дверью пыточную. Монстры-стражи также расставлены разумно: в комнате, заваленной старой деревянной мебелью, вас будут поджидать гигантские термиты, в пыточной нападёт оживший скелет одной из жертв, а запах ванили подскажет о присутствии муравьёв. К сожалению, и эту систему портят досадные косяки. Так, прочитать описание комнаты и узнать о том, что в ней его поджидают гигантские осы игрок сможет только после того, как войдёт в помещение и разделается с ними.
Боевая система ToA, наверное, неплоха для своего времени, но у меня восторгов не вызвала. Три типа атаки - это здорово, но по факту совершенно не добавляют в бои тактики. На первых уровнях всё зависит от того, успеет ли герой убить врага до того, как свалится от усталости; на последних - от удачи, ведь одна удачная вражеская атака отправляет незадачливого приключенца на небеса.
Для меня лично игру убила система развития персонажа. Точнее, её отсутствие. ToA всё время дразнит игрока растущим счётчиком опыта героя, который на самом деле ни на что не влияет. Должен сказать, что мануал об этом честно предупреждает: "Никакой боевой опыт не сделает из человека танк!" - это всё прекрасно и реалистично, но там же, в руководстве, сказано, что герой сможет найти в глубинах подземелья магические доспехи и оружие, которые помогут ему в битвах - а их нет. Не считая двух проклятых мечей, никакого волшебного снаряжения я не видел. Есть чисто аркадные "павер апы", которые действуют в пределах одного забега: мантии, кольца. Но их эффект, если он вообще есть, настолько ничтожен, что не ощущается.
Несмотря на то, что игра в своё время имела успех, удовольствия я от неё получил немного. Могу предположить, что популярность ToA хорошо объясняется поговоркой "на безрыбье и рак рыба". Тем не менее, у неё случилось несколько сиквелов и ответвлений, так что в рамка блога мы встретимся ещё не раз. Надеюсь, в продолжениях авторы доработали движок - иначе меня ждёт долгая дорога разочарований.
Комментариев нет:
Отправить комментарий