воскресенье, 13 декабря 2020 г.

№121: Rescue at Rigel (1980)

Rescue at Rigel




Жанр: аркада
Темы: НФ, пришельцы
Страна: США
Платформы: Apple II, TRS-80, VIC-20, Commodore PET, Atari 8-bit, IBM PC
Дата выxода: 1980 год
Разработчик: Epyx, Джон Фриман (Jon Freeman)
Издатель: Epyx
Предок: Temple of Apshai
Часть серии Dunjonquest:
     Temple of Apshai (1979)
     Hellfire Warrior (1980)
     Подсерия Microquest:
     The Datestones of Ryn (1979)
     Morloc's Tower (1979)
     Подсерия Starquest:
     Rescue at Rigel (1980)
     Star Warrior (1980)

     Temple of Apshai оставила по себе такие травматичные воспоминания, что к каждой новой игре серии я подхожу как к эшафоту. Если вдруг у меня есть регулярные читатели, которые задались вопросом, куда я пропал, то вот ответ: я не мог заставить себя сесть за Rescue at Rigel. В конце концов я превозмог и всё оказалось не так плохо, но давайте начнём по порядку.

Сперва я бы хотел обсудить арт на коробке с игрой. Он вызывает у меня массу вопросов. Женщина, одетая, как будто вышла из картины Вальехо, подключена к чему-то, что я сначала по ошибке принял за футуристический доильный аппарат. Он, однако, оказался соединён с головой девы, а не выменем, и с её металлическими напульсниками (?). Наверное, девушка -- жертва какого-то эксперимента, который проводит над ней инсектоид. Но почему она так одета? И почему инсектоид замахивается на неё металлическим приспособлением, которое держит как оружие, а не научное оборудование? Кстати, обратите внимание, что девушка никак не зафиксирована и сидит так, что до многочисленных кнопок и ползунков на устройствах может дотянуться она, но никак не любознательный пришелец. А вот ещё трогательная деталь: во второй лапе инсектоид держит веревочку, натягивая которую, направляет на девушку лампу-зонд сверху. Разве не мило, что при своём технологическом развитии пришельцы всё ещё вынуждены полагаться на дедовскую смекалку? Единственный элемент изображения, с которым всё ясно -- это мужчина на заднем плане. Он, понятное дело, герой-спаситель.


Время открыть руководство и проверить свои предположения. Действие игры происходит на базе инсектоидов толла (или толлах?), построенной в выдолбленном изнутри астероиде. Главный герой по имени Садден Смит (в отличие от Temple of Apshai, игры серий MicroQuest и StarQuest не позволяют создать собственного) должен отправиться в логово врага и спасти захваченных землян. Игра ограничена 60 минутами реального времени. За это время Смит должен спасти как можно больше пленников (всего их десять) и вернуться на корабль при помощи личного транспортатора или дождавшись телепортирующего луча в стартовой комнате в конце 60-й минуты. База состоит из 60 комнат, по 10 штук на шести этажах. Пленников держат в разных комнатах, в комнате может быть только один пленник. Конечно же, база кишит враждебными существами, но и наш герой не безоружен: в его распоряжении бластер, силовая пушка, энергетический щит, навык ближнего боя и некая аугментирующая система AMBLE, которая позволяет двигаться со сверхчеловеческой скоростью (в игровых понятиях это значит, что на один ход врагов Смит будет делать два). Здесь мануал начинает пугать обилием возможностей и параметров. Энергопушка, телепортатор и щит питаются от одной батареи. Кроме того, мощность пушки (и энергопотребление) можно изменять от 1 до 9. Штука в том, что энергопушка или убивает врага сразу или не наносит урона вообще; если противник не умер после нескольких выстрелов, стоит поднять мощность. Можно поставить пушку на максимум и забыть, но тогда невосполнимый ресурс батарейки израсходуется слишком быстро. Для тех, кому не хочется возиться с пушкой, есть бластер, но вот незадача: заряды к нему тоже ограничены, невосполнимы, и их очень мало.


Для экономии энергии можно отключить щит, но тогда любой вражеский удар или выстрел станет для героя последним. На худой конец можно попытаться забороть врага в рукопашном бою, но для этого надо подойти вплотную. Как и в других играх серии DunjonQuest, перемещаться персонаж может с разной скоростью. За один ход можно пройти от одного до девяти шагов. Кроме обычного перемещения можно бежать зигзагами, это позволяет уклоняться вражеского огня. Быстрое перемещение, использование AMBLE и ближний бой утомляют Смита. Если fatigue уходит в отрицательные значения, герой падает на пол и несколько ходов приходит в себя. Хуже того, чем сильнее персонаж ранен -- тем больше он тратит сил. К счастью, Смита снабдили походной аптечкой. Но, угадайте-ка, она тоже небесконечная, а пополнить её негде. И наконец самое страшное: хотя база толла и поделена на шесть этажей, концепция лестниц проклятым чужакам, видимо, незнакома -- вместо нормальных средств подъёма/спуска этажи соединены телепортами, которые никак не обозначены на карте. Любая дверь может перенести героя на новый этаж.

Начало игры. В этой комнате - точка рандеву,
откуда на 60-й минуте героя заберёт луч
телепортации.

Переварив всё это, я приготовился к долгому и мучительному картографированию базы. Управление, кстати, такое же неудобное, как и в Temple of Apshai: персонаж поворачивается влево, вправо и на 180 градусов клавишами L, R и V, а цифры от 1 до 9 задают число шагов в выбранном направлении. Действие происходит всё в той же псевдопошаговой манере: игрок и враги ходят по очереди, но если игрок думает слишком долго, то пропускает ход. "Слишком долго" в этой игре - что-то около полутора секунд. Надо ли говорить, что использовать всё богатство тактических возможностей в таком режиме -- сложно? Кто будет подбирать мощность пушки, пока в него почти в реальном времени фигачит из бластера злобный пришелец? С картографированием тоже не задалось с самого начала: я вышел из стартовой комнаты на восток и попал в небольшую кладовку-тупичок. Вернулся обратно и дверей в комнате стало не две, а три. Что случилось? Я как-то активировал третью дверь, зайдя в маленькую комнату? Или, возвращаясь, прошёл через телепорт, и теперь уже не в стартовой комнате? Примерно такие вопросы передо мной вставали каждую минуту. Промучившись часа два, я понял, что единственный способ получить от игры хоть немного удовольствия -- воспринимать её не как серьёзную RPG (от которой, кстати, остались рожки да ножки, даже параметры персонажа сгинули), а как развесёлую аркаду со стрельбой. Поднять щиты, пушку на максимум, не разбирая дороги бегом по нескольким комнатам, собрать пару-тройку пленников -- и на корабль! После этого жить стало легче, а 10-15-минутные забеги перестали вызывать головную боль.

В комнате с пленником.

И всё же, если сравнивать Rescue at Rigel с Datestones of Ryn, то последняя выигрывает. Потому что, хотя и построенная на навороченном по меркам того времени движке Temple of Apshai, она -- простая аркада без претензий на тактическую глубину. В Rescue at Rigel же авторы добавили кучу возможностей и необходимость мониторить аж четыре ресурса -- здоровье, усталость, энергию и заряды для бластера. Всё -- в реальном времени и с постоянно респаунящимися врагами. Возможно, стоило не пытаться усидеть на двух стульях, а определиться и делать или полностью пошаговую тактику или аркаду без лишних усложнений, но с нормальным управлением. Серия DunjonQuest в своё время была обласкана критиками и игроками за инновационный геймплей, но играть в неё сегодня -- такое себе удовольствие. Неудобное управление, недопошаговость, а на Apple II -- ещё и мучительно медленные перерисовки экрана делают лично для меня игры этой серии практически неиграбельными.

Среди врагов есть не только муравьеподобные
толла, но и гигантские пауки, осы и два вида
роботов.

В конце по традиции -- видео одного забега.



Комментариев нет:

Отправить комментарий