Star Warrior
Жанр: аркада, шутер, стелс
Темы: НФ
Страна: США
Платформы: Apple II, TRS-80, Atari 8-bit, IBM PC
Дата выxода: 1980 год (TRS-80)
Разработчик: Epyx, Джон Фриман (Jon Freeman)
Издатель: Epyx
Предок: Temple of Apshai
Часть серии Dunjonquest:
Temple of Apshai (1979)
Temple of Apshai (1979)
Hellfire Warrior (1980)
Sorcerer of Siva (1981)
Подсерия Starquest:
Rescue at Rigel (1980)
Star Warrior (1980)
Есть вещи, которые не меняются с течением времени. За успешными играми всегда следуют сиквелы. Или, как в этом случае, -- самостоятельные продукты, использующие тот же движок и механическую основу. После громкого успеха Temple of Apshai Automated Simulations принялись клепать миниатюрные спин-оффы в разных сеттингах и с упрощённым геймплеем. RPG-элементы вроде инвентаря и характеристик персонажа в них или скрывались от игрока или вообще отсутствовали. Ближе всех к оригиналу была The Datestones of Ryn, она же и показалась мне самой лучшей: это была небольшая аркада с простым геймплеем и легчайшим налётом RPG. Что касается НФ-продолжений, Rescue at Rigel и Star Warrior, то в них Automated Simulations начали разворачивать движок в сторону тактического стелс-экшена. Получилось ли у них? На мой взгляд, не очень. Я уже писал про RaR, что перегруженный тактический арсенал плохо сочетается с псевдопошаговым режимом. В этом отношении в Star Warrior ничего не изменилось. Зато всё остальное оказалось совершенно новым.
Во-первых, сюжетно SW никак не связана с RaR. Теперь мы играем за профессиональных наёмников из частной военной организации "Фурии", которая работает не только за деньги, но и ради торжества справедливости в самом либертарианском её понимании. Простите, на этом месте мануала я начал подхихикивать. Предыстория такова: в один прекрасный день в офис "Фурий" приходит некий человек с чемоданом денег. Его имя Невилль Чамберс, он представитель сопротивления с планеты Форнакс, которая недавно была аннексирована Межзвёздным Союзом Цивилизованных Народов. Глотая слёзы, Невилль рассказывает о жутких бедах, постигших родину под пятой захватчика: "подоходный налог, налоги на покупки, налог на пользование, тарифы на импорт и экспорт... А ещё они отказываются заменить нам губернатора!" Далее Невилль горестно сетует, что из-за введённого много поколений назад запрета на свободное владение оружием Форнакс не смог защититься.
Ладно, на этом месте добродушный смех сменился раздражением. Не буду рассуждать о том, способствует ли свободное обращение оружия формированию справедливого и прогрессивного правительства, но налоги? Серьёзно? До прихода МСЦН Форнакс не слышал о налогах? И, бога ради, в качестве возмездия за введение налогов они хотят, чтобы "Фурии" взорвали форт губернатора ядерной ракетой! Последние, конечно, соглашаются.
Выполнять задачу отправляют всего двух оперативников. Очевидно, "Фурии" -- крепкие ребята. Игра предлагает на выбор два сценария. В первом игроку нужно устроить отвлекающий манёвр -- поубивать как можно больше народу, чтобы отвлечь вооружённые силы. Во втором - выследить и убить самого губернатора. Сценарии почти идентичны и различаются только условиями победы: в первом нужно уничтожить как можно больше любых целей за выбранный промежуток времени, а во втором -- взорвать крепость, где заседает губернатор, после чего эвакуироваться.
В отличие от прошлых игр серии, которые проходили в замкнутых пространствах, SW предлагает открытую карту размером 7х9 экранов с горами, лесами, болотами и равнинами. Все эти детали минимально ограничивают перемещение героя, но влияют на поле зрения и позволяют прятаться от врагов. В качестве последних, кстати, выступают соединения пехоты и несколько видов наземной и воздушной техники. В помощь герою даны силовая пушка, бластер и ракетница. Пушка работает так же, как и в RaR: питается от общего аккумулятора и не имеет кумулятивного эффекта. То есть, если враг не умер от одного попадания, то не умрёт и от тысячи. Бластер и ракетница используют собственные виды боеприпасов и как правило уничтожают любого врага с одного выстрела. Кроме оружия герой снабжён разными вспомогательными системами: реактивным ранцем, силовым щитом, сенсором, прыжковым двигателем и автоматическим медицинским модулем. Почти все они потребляют невосполнимый запас энергии и могут быть повреждены в бою, после чего придётся тратить время на ремонт. К моему большому сожалению, из прошлых игр перекочевала ублюдочная система перемещения. Герой поворачивается клавишами R и L с инкрементом в 45 градусов. Клавиша V поворачивает его на 180 градусов. Клавиши от 1 до 9 перемещают на 1-9 шагов в выбранном направлении. Полностью привыкнуть к этому сложно даже спустя несколько часов игры. Не отпускает ощущение, что управляешь не человеком, а тяжеленным пароходом. Не помогает и дурацкий псевдопошаговый режим. Напомню, игра вроде бы идёт в пошаговом режиме, но если игрок не ввёл действие в течение секунды, то пропускает ход.
Давайте возьмём типичную игровую ситуацию. Я лечу на джетпаке на север, и вдруг к востоку от меня появляется танк. Я должен включить щит (команда S), приземлиться (команда Т), развернуться на юго-запад (три команды L), укрыться за деревом (команда 5), оценить, видит меня враг или нет, и при необходимости взорвать его выстрелом из бластера (команда B). Будь игра пошаговой, такая сложность управления была бы уместной, но выбивать чечётку на клавиатуре в реальном времени утомляет.
Кроме мобильных врагов на карте есть населённые пункты и форты. Первые могут быть военными или гражданскими. За уничтожение военных поселений игра начисляет очки, за гражданские -- отнимает. Выглядят они одинаково, отличить один от другого можно только с помощью клавиши О (Observe), в ответ на которую появится надпись MILITARY или CIVILIAN. Форты всегда заняты военными. Уничтожить такие строения обычным оружием нельзя. Тут и вступает в дело ракетница с ядерными зарядами. Но, конечно же, стрельба из неё сделана так же неудобно, как и всё остальное. Сначала нужно указать азимут -- цифрами от 1 до 8 выбирается направление. Потом -- расстояние, на котором сдетонирует ракета. Его приходится подбирать на глазок, поэтому поначалу пристреливаться придётся долго.
Справедливости ради, SW предлагает широкий набор настроек для усложнения/облегчения игры. Кроме собственно уровня сложности для первого сценария можно установить время игры, и для обоих -- выбрать костюм. Костюмы (Dragoon, Marauder, Ninja) различаются тяжестью брони, наличием усиленного щита и более убойных версий обычного оружия, вместимостью аккумулятора, скоростью полёта и ещё несколькими деталями. Дисковые версии даже позволяют сконструировать собственный вариант, выбирая модули на общую стоимость в 2500 кредитов.
Время резюмировать. На мой взгляд, авторы SW не смогли разобраться, делают они хардкорную пошаговую тактику или стелс-экшен. Попытка смешать два жанра вышла не очень убедительной, но не в силу ущербности концепта, а скорее из-за технических ограничений того времени. Как и Temple of Apshai, Star Warrior показал миру новый тип геймплея. Что, конечно, не делает её легче для освоения современным геймером. Играть в SW стоит только если вы упёртый игровой антиквар вроде меня. Если нет -- лучше посмотрите видео в интернете, сбережёте нервы.
Комментариев нет:
Отправить комментарий