четверг, 31 октября 2024 г.

№175: Dunjonquest: The Keys of Acheron (1981)

 The Keys of Acheron




Жанр: dungeon crawler
Темы: фэнтезийное средневековье
Страна: США
Платформы: Apple II, TRS-80
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Automated Simulations, Inc.
Издатель: Epyx, Inc.
Часть серии Dunjonquest:
    Temple of Apshai (1979)
        The Keys of Acheron (1981)
    Upper Reaches of Apshai (1981)
    Подсерия Microquest:
    The Datestones of Ryn (1979)
    Morloc's Tower (1979)
    Подсерия Starquest:

    Мои отношения с серией Dunjonquest похожи на американские горки: падение, взлёт, падение, взлёт, головокружительное падение, небольшой взлёт и так далее. Temple of Apshai была слишком большой и слишком примитивной, и этим меня отвратила. Вышедшие после аркадные спин-оффы из серии Microquest показались мне на её фоне вполне недурными. Потом была набитая переусложнёнными механиками тошнотворная Star Warrior. А после -- отличная Hellfire Warrior, в которую завезли развитие персонажа и апгрейд снаряжения, что наконец-то дало стимул исследовать подземелья и собирать сокровища. Вышедшая следом Sorcerer of Siva в качестве компенсации оказалась настолько чудовищной, что едва не заставила меня удалить блог. И вот перед нами следующая игра серии. Следуя привычной динамике, она должна оказаться ничего. Хороший знак -- то, что это дополнение для Hellfire Warrior, использующее тот же движок и улучшенные механики.


Главный герой истребляет драконий выводок.


    Вкратце обрисую ситуацию для тех, кто не знаком: Dunjonquest -- серия ролевых данжен кроулеров, где вы создаёте персонаж, распределяя очки среди DnD-образного набора характеристик, а затем закупаете снаряжение и отправляетесь исследовать один из нескольких уровней подземелья с тем, чтобы награбить сокровищ, сдать их в ломбард и купить на вырученные деньги снаряжение получше. Мануал каждой части предлагает некоторую предысторию, объясняющую мотивацию героя лезть в полные монстров катакомбы, но вы можете её проигнорировать и придумать свою: никакого отражения в геймплее эти истории не имеют. Подземелья в игре представлены в виде сверху, на экране отображается одна комната за раз. В комнате может быть монстр, сокровище и/или ловушка. С монстрами следует сражаться, сокровища подбирать, ловушки обнаруживать и избегать. Основа геймплея -- менеджмент двух ресурсов, здоровья и бодрости. Точнее, поддержание обоих на максимальном уровне, потому что чем меньше у героя здоровья, тем больше сил отнимает каждое действие и тем больше шансов потерять ещё часть здоровья. Бодрость восстанавливается пропуском ходов, здоровье -- купленными заранее эликсирами и мазями. Но отдыхать сколько влезет не получится, потому что каждый ход есть вероятность, что игра заспавнит рядом врага. Вес подобранных сокровищ также влияет на то, как быстро герой устаёт, поэтому приходится взвешивать: стоит ли рискнуть и идти дальше или лучше вернуться и конвертировать побрякушки в золотые монеты.


Перечень вынесенных с уровня ценностей. Посмотреть, что конкретно значит тот или иной артикул, можно в мануале.


По возвращении в хаб-таверну герой вознаграждается некоторым количеством опыта и золота, которое потом можно потратить на покупку снаряжения или расходников -- стрел, мазей и эликсиров. Кроме того, у аптекаря можно купить изменяющие характеристики героя отвары, а доспехи и оружие -- последовательно зачаровывать до +9 за всё более безумные суммы. Когда всё сделано, игрок выбирает уровень подземелья и цикл повторяется. Оригинальная Hellfire Warrior предлагала четыре уровня для изучения. Два из них были с пронумерованными комнатами (каждому номеру соответствовал абзац с красочны описанием в руководстве), а два -- без нумерации. The Keys of Acheron добавляет ещё четыре локации и новую историю про демона Кронуса, который хочет открыть портал в мир героя и, как водится, завоевать. Чтобы этого не допустить, герою необходимо собрать четыре ключа, спрятанных в башне мага, храме змеелюдей в джунглях, кристаллических пещерах под спящим вулканом и замке самого Кронуса посреди пепельной пустоши. В остальном это тот же самый Hellfire Warrior, и это создаёт для меня проблему: всё, что стоило сказать об игре, я уже сказал в прошлый раз. Тем не менее, давайте посмотрим на некоторые мелкие нововведения на примере первых двух уровней.




    Уровень 1 (5, если учитывать оригинальные) -- башня мага и окрестности. Структура локации стала более сложной. Верхняя часть представляет собой закольцованное неевклидово пространство, где "комнаты" телепортируют игрока туда-сюда, а чтобы пройти к единорогу, нужно расшифровать манускрипт, найденный внутри башни (центральная часть карты). Зачем нам к единорогу? Потому что он даст защиту от дракона, который поселился под башней, прогнал мага и захватил все сокровища, включая один из ключей. В качестве альтернативы можно поискать секретные двери внутри башни, пробраться через них в пещеру с сокровищами и унести ключ, не вступая в схватку с драконом. Область, которая обозначает башню, разбита на три фрагмента, которые накладываются один на другой и потому разнесены у меня на три разных участка. Это должно символизировать несколько этажей башни и достигается при помощи дверей-телепортаторов, так как в движке Dunjonquest такой концепции, как лестница, не существует. Что я хочу сказать -- на уровнях появилась некоторая, не побоюсь сказать, режиссура. Используя крайне ограниченные возможности движка, авторы ухитрились не просто сделать набор комнат, а рассказать небольшие, но цельные истории.




Уровень 2 устроен несколько проще. Нижняя и средняя части опять закольцованы и символизируют бескрайние и запутанные джунгли, полные хищных динозавров. К северу расположился храм змеелюдов, в одной из комнат которого под охраной шамана и хранится второй ключ.


Ссерпа -- змеелюды, населяющие джунгли второго уровня.


    В игре есть ещё два нововведения, незначительные на первый взгляд, но сильно меняющие игровой процесс. Во-первых, в новых локациях вход и выход -- не одно и то же место. Чтобы выйти с уровня, выход нужно найти. Невозможность в любой момент быстро добежать до спасительной двери заставляет более стратегически расходовать ресурсы и подбирать ценности. Во-вторых, иногда в одной или нескольких комнатах игра спаунит Кронуса, который неуязвим и убивает героя одним ударом. В это случае лучше всего развернуться и поискать обходной путь. Если такового нет, приходится играть в кошки-мышки, пытаясь обежать злодея и выскочить в нужную дверь.
    Хотя игра по большому счёту предлагает просто ещё больше Hellfire Warrior, играть стало интереснее. Единственным недостатком версии для Atari 8-bit, в которую я играл, я бы назвал баг с ловушкой на третьем уровне: входя в одну из комнат на пути к ключу, герой без альтернатив падает замертво. В игре, где предусмотрен финал, это было бы фатальным недостатком, но Dunjonquest не про это. Он про сбор сокровищ. Вы можете назначить любое из них целью своего квеста на уровне.