суббота, 28 сентября 2024 г.

№174: Dunjonquest: Sorcerer of Siva (1981)

 Sorcerer of Siva




Жанр: dungeon crawler
Темы: фэнтезийное средневековье
Страна: США
Платформы: Apple II, TRS-80
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Automated Simulations, Inc.
Издатель: Epyx, Inc.
Часть серии Dunjonquest:
    Temple of Apshai (1979)
        The Keys of Acheron (1981)
    Upper Reaches of Apshai (1981)
    Подсерия Microquest:
    The Datestones of Ryn (1979)
    Morloc's Tower (1979)
    Sorcerer of Siva (1981)
    Подсерия Starquest:

    "Уже несколько дней они преследуют тебя, тёмные приспешники Колдуна из Сивы. Милю за милей без устали идут следом, -- кошмарные тени в сумерках, горящие в тени глаза -- постоянно рядом, нападают раз за разом и отступают только перед твоими молниями и огненными шарами.
    Но конец близко. Твоя накидка изорвана и пропиталась грязью, а от запасов еды остались одни воспоминания. Ноги налиты свинцом, кости ноют, голова гудит от магических атак. Ты уже знаешь правду: они не просто преследуют тебя, но загоняют туда, куда сам бы ты не пошёл никогда -- в шахты Сивы..."

    Так начинается мануал к Sorcerer of Siva, следующей игре в долгой серии Dunjonquest. Говоря по правде, я не уверен, стоит ли считать её частью основной серии, но об этом ниже. Пока вернёмся к предыстории. Она умалчивает, что именно не поделил главный герой с колдуном, но, очевидно, последний крайне зол и хочет смерти протагониста. Для чего с помощью своих миньонов загоняет его в разветвлённую сеть подземных туннелей. У героя есть четыре часа игрового времени, чтобы пройти шахты Сивы насквозь, потому что потом наступит закат и выход будет закрыт, а пережить ночь в проклятых пещерах не удавалось ещё никому.




    Dunjonquest -- долгоиграющая серия ролевых данжен краулеров, где вы создаёте героя, закупаете снаряжение и исследуете разнообразные подземные и не только локации в поисках сокровищ. И хотя в руководствах к каждой части предлагается некая история, побуждающая героя совершать подвиги, вы вольны выдумать свою: игра не ведёт учёт выполненных квестов и не имеет концовки. Кроме основной линейки игр у серии есть два ответвления: Microquest и Starquest. Представительницы и того и другого меньше игр основной серии и имеют урезанный набор механик. Последнее справедливо и для Sorcerer of Siva. Лёгким движением руки авторы отрезали и выкинули всю RPG-составляющую, снаряжение, прогрессию персонажа. Под нож пошли также описания комнат из мануала, добавлявшие атмосферы прошлым играм. Что же касается размера... Но об этом позже. В общем, хотя это нигде и не обозначено, я склонен считать SoS частью Microquest.

В отличие от игр основной серии в SoS вы не создаёте своего героя. Вам выдаётся готовый персонаж-волшебник. Его характеристики и параметры снаряжения скрыты и не подлежат изменению, а его основное оружие -- магия. В вашем распоряжении 7 заклинаний, расположенных в порядке убывания "мощности" так: Телепорт, Удар молнии, Прыжок, Найти лестницу, Огненный шар, Лечение и Открыть дверь. Этот порядок важен, что станет понятно чуть ниже. Ваша задача -- подняться наверх через пять уровней шахт и на верхнем этаже найти выход. Использование заклинаний расходует ауру персонажа. Она обозначена цветным прямоугольником и варьируется от фиолетового (полная) до чёрного (пустая) и восстанавливается со временем.


Герой посылает огненный шар в гигантского змея.


В остальном механики игры традиционны для серии. Я не буду повторять всё в деталях, если интересно -- ссылки на предыдущие части есть в начале статьи. Три главных параметра персонажа -- здоровье, усталость и аура. Ключ к успеху -- держать все три настолько близко к максимуму, насколько возможно, потому что здесь даже легче, чем в прошлых играх, попасть в нисходящую спираль: чем ниже здоровье, тем быстрее персонаж устаёт и больше ауры тратит на сотворение магии, тем сложнее ему отбиваться от врагов, тем больше он получает урона... Словом, поверьте, в SoS вы не хотите видеть своего героя в неидеальной форме. Враги (стандартный фэнтезийный бестиарий), как и в предыдущих частях, спаунятся бесконечно, через каждые несколько ходов, поэтому взять паузу, передохнуть и подлечиться почти невозможно. Как же в таком случае быть, если персонаж всё-таки был ранен, спросите вы. К счастью, при переходе из одной комнаты в другую игра сбрасывает положение врага. То есть, даже если вы застряли между двумя комнатами с противниками, вы можете ходить туда-сюда, при каждом перемещении монстры будут появляться в центре комнаты и у вас будет несколько ходов на отдых -- дальних атак они не имеют. И да, использовать такие жульнические тактики -- единственная возможность пройти игру. Впрочем, это не панацея. Как я уже сказал, пройти шахты надо за 4 часа игрового времени.


Карта 1 уровня.


    А теперь давайте поговорим о размерах, точнее, о количестве и качестве. В основных играх серии вам предлагалось обследовать четыре уровня подземелий, в каждом из которых было по 30-50 комнат. Каждой комнате был присвоен номер, по которому в руководстве можно было найти текстовое описание, дающее подсказки насчёт сокровищ, монстров и секретных дверей. К тому же чтение этих хорошо написанных параграфов превращало скучное хождение из одной схематично обозначенной комнаты в другую в приключение. Каждый уровень рассказывал какую-то историю, будь то руины храма бога насекомых или проклятый монастырь. Здесь же, как я писал выше, описания упразднили, а вся карта состоит из одинаковых квадратных комнат. Зато комнат на каждом этаже стало больше 60, а самих этажей -- 5! Надо ли говорить, что к концу игры от такого разнообразного контента несложно вывихнуть зевотой челюсть? Но это не единственная и не самая большая проблема.

Главный изъян дизайна SoS -- привязка успешности основных действий к рандомайзеру, который к тому же настроен резко против игрока. Очень часто единственный путь к выходу проходит через секретную дверь. Это значит, что каждый раз, войдя в новую комнату, вам нужно развернуться в три стороны и раз 5-10 нажать клавишу E (examine). И даже после стольких попыток поиска игра не всегда позволяет увидеть потайной ход. Даже если вы знаете, что дверь там есть, персонаж может не найти её и за сто попыток. Или она может быть заперта на магический запор, и открыть её можно только заклинанием, которое также срабатывает с очень небольшим шансом. Просто сегодня арэнджизас не на вашей стороне. И, напомню, каждый потраченный на поиск или попытку отпирания ход вы рискуете столкнуться с новым врагом. То же самое касается ловушек. Шанс обнаружения ловушки у героя ещё хуже, чем при поиске секретных дверей. Он настолько низок, что я на третьей-четвёртой партии просто бросил тратить на это время. И ловушки здесь не наносят игроку урона, нет. Ловушки в SoS отправляют игрока на нижний уровень шахт! Даже не на первый, а на нулевой, который представляет собой, как бы объяснить, бесконечную случайную последовательность комнат. Каждый раз, выходя за пределы экрана, вы попадаете в новую случайную комнату. И продолжаться это будет до тех пор, пока вам не повезёт наткнуться на комнату с лестницей. После чего вам придётся повторить весь путь с первого этажа туда, где вы были до этого. И это будет повторяться каждый раз, когда вы наступите на ловушку. И да, это значит, что в игре технически даже не 5, а 6 этажей, один из которых потенциально бесконечен. К счастью, вам даны два полезных заклинания: Телепорт и Прыжок. Первое позволяет переместиться в следующую комнату в том направлении, куда смотрит герой, даже если в неё нет видимого прохода, а второе -- перемещает его к центру или выходу из комнаты без риска активировать ловушки. И всё было бы хорошо, но помимо рядовых врагов вас преследует и сам колдун. Время от времени он появляется неподалёку от вас, и если вы зазевались -- атакует. Его атака не вредит здоровью героя, но заставляет того забыть самое сильное известное заклинание. То есть, первым отваливается телепорт, затем удар молнии (это кстати единственный способ убить колдуна), затем прыжок и так далее. И я напомню, телепорт -- это магия, без которой в игре вообще нечего делать. То есть, одна пропущенная атака колдуна -- и прохождение запорото. В игре предусмотрен способ вспомнить забытое заклинание, волшебные камни. Каждый найденный камень возвращает следующее по силе забытое заклинание. Но встречаются они настолько редко, что скорее всего, даже найдя камень, вы не успеете выбраться из шахт. И раз уж мы заговорили про предметы, есть ещё несколько типов сокровищ, которые могут вам встретиться, но все они просто увеличивают финальный счёт и никак не влияют на геймплей. По крайней мере, я у них никаких особых свойств не обнаружил.




SoS уже на уровне дизайна сделана так, чтобы доставить вам максимум страданий. Это игра-пытка. Дезориентирующие одинаковые коридоры, непрекращающиеся атаки врагов, внезапные появления колдуна, руинящие прохождение за несколько комнат до выхода, безжалостный рандомайзер. Знаете, это не просто худшая игра в серии Dunjonquest. Я не совру, если скажу, что это худший игровой опыт, который у меня вообще когда-либо был! SoS -- это электронный аналог китайской пытки водой, она озлобляет и сводит с ума. И как будто этих сознательно причиняемых авторами игроку страданий было бы мало, игра изобилует фатальными багами. Например, у вас может перестать восстанавливаться бодрость или аура. Или начать беспричинно убывать здоровье. Или перестать работать обнаружение потайных дверей. Или игра может досрочно решить, что время вышло.


3 часа и 2 минуты, но игра почему-то решила, что отпущенные 4 часа прошли.

Словом, SoS -- это катастрофа, с какой стороны на неё ни смотри. И как будто бы в насмешку игра предлагает ещё несколько уровней сложности, на каждом из которых у вас будет всё более урезанный стартовый набор магии. Благодарю покорно, в моём возрасте это может кончиться разрывом аневризмы.


Результат, который, вероятно, стоил мне пары лет жизни.