воскресенье, 31 июля 2022 г.

№136: Dragon Fire (1981)

 Dragon Fire


"Дракон, выдыхай!"
Судя по монетам и черепу, грозный Салмадон размером
чуть больше бульдога.


Жанр: roguelike
Темы: фэнтези, подземелья, драконы
Страна: США
Платформы: Apple II
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Level-10, Родни Нельсен (Rodney Nelsen)
Издатели: Level-10
Предки: Beneath Apple ManorRogue
Серия:
    Dragon Fire

     Спустя год после выходы Rogue я наконец-то могу с чистой совестью начать причислять удовлетворяющие определённым критериям игры к новообразованному жанру roguelike. Ура!
Критерии эти подробно описаны в Википедии и на тематических ресурсах:

    - Пермасмерть (умерший герой не подлежит воскрешению, игра начинается заново)
    - Случайная генерация карты
    - Случайная генерация свойств предметов
    - Пошаговый режим
    - Отсутствие головоломок и миниигр (они-то чем вам не угодили?)
    - Вариативность прохождения

Соответствует ли Dragon Fire этим правилам? Давайте посмотрим. Добавлю, что рассматривать эти качества как церковные догматы не стоит. Если игра немного выбьется из прокрустова ложа жанровых ограничений -- не вижу в этом беды.



Завязка Dragon Fire в двух словах: есть древние катакомбы, в них полно сокровищ, а на самом дне в тайном логове на горе драгоценностей спит дракон Салмадон. Время грабить!

Игра начинается с создания персонажа. Значения силы и конституции игра выбрасывает сама, а вот класс можно выбрать. Представлены воин, охотница, маг, эльф и гном. У каждого класса есть ограничения на используемое оружие (маг, например, и вовсе не пользуется) и минимальные параметры. При этом вы можете выбрать класс даже если выброшенные игрой параметры не подходят, просто персонаж будет медленнее получать опыт.


После выбора класса игра предлагает потратить стартовый капитал на снаряжение. Сначала на прилавок выкладывается оружие, из которого можно выбрать две единицы. Надо заметить, что инвентаря как такового в Dragon Fire нет: бонус от оружия напрямую добавляется к силе персонажа, от доспехов -- к классу брони и т.д. В случае мага этот этап пропускается и сила просто умножается на три.


Далее на выбор предлагают несколько вариантов доспехов, щит и шлем. Важно не потратить на них все оставшиеся деньги, потому что потом ещё нужно будет закупиться провиантом (добавляет life points, о которых ниже) и, если останутся деньги, лошадью (!) -- она увеличивает скорость.


Наконец, выбираем один из пяти уровней сложности, -- и мы в игре! Графическое оформление, как водится, минималистично. В виде сверху на экране отображается текущий этаж подземелья, положение игрока и двери. Внизу -- параметры героя и список команд. Давайте остановимся на параметрах, всё-таки это основа уважающей себя RPG. Итак, во-первых, у нас есть (C)onstitution. Это здоровье героя, которое тот растрачивает на битвы с монстрами, ловушки и тому подобное. Разумеется, если оно падает до 0, персонаж умирает. Далее идёт (S)trength. Это сложенные показатель силы персонажа и бонус оружия. В Dragon Fire сила определяет не урон, а вероятность попадания по врагу. Урон же удивительным образом привязан к этажу подземелья. На первом любая атака и игрока и монстра наносит единицу урона, на втором -- диапазон 1-2, на третьем 1-3 и так далее. (W)ealth получается прямым конвертированием найденных в подземелье кубков, корон и шкатулок драгоценностей в денежный эквивалент. Причём до попадания в инвентарь героя стоимость сокровища выражается в валюте guins, а после -- переводится в kraums. Зачем? Бог его знает. Далее у нас идёт (A)rmor class. Это понятно, чем он выше -- тем больше вероятность, что вражеская атака не нанесёт вреда. (L)ife points, которые я поначалу принял за ХП, оказались совсем не тем. Это что-то вроде сытости или бодрости героя. Они тратятся на перемещение по карте, вышибание дверей, преодоление разных случайных напастей вроде падения в воду, да и просто если стоять и ничего не делать. При этом в отличие от конституции, которая может достигнуть к концу игры четырёхзначных величин, очков жизни не может быть больше 150. А пополнить их можно только при переходе с этажа на этаж, что создаёт напряжение и заставляет поторапливаться. И да, разумеется, если life points дропаются до нуля, герой гибнет. (E)xperience -- пожалуй, важнейший показатель. Приобретается он исключительно победой над монстрами, а тратится -- между этажами на пополнение лайф поинтс и повышение конституции.



Таким образом, секрет успешного прохождения игры -- в умении почувствовать, когда ещё можно потратить время на исследование этажа, а когда стоит бежать к выходу. На скриншоте сверху синим отмечены двери. Они -- важный элемент геймплея, потому что каждый раз входя в дверь, мы оказываемся в комнате, где может быть монстр и/или сокровище. Да, комнаты не имеют ничего общего с реальной геометрией уровня, одна дверь -- одна комната, даже если обе двери ведут в одно и то же место. Это не просто занимательный факт, ограниченное количество дверей означает, что количество опыта, который можно унести с этажа, конечно. Иногда в подземелье случаются стычки с бродячими монстрами, но они просто заканчиваются потерей нескольких очков конституции и не приносят опыта.

Войдя в комнату, мы видим описание интерьера, сокровище
и монстра, который его охраняет.

Бестиарий игры обширен -- больше полутора сотен наименований, часть надёргана из разных культур, часть выдумана авторами. К сожалению, боевая система настолько примитивна, что никакой принципиальной разницы в схватке с мантикорой и скелетом нет. Даже параметры монстрам присваиваются совершенно случайно.

При встрече с врагом нам предлагается три варианта действия: (F)ight to death, (H)and to hand и do(N)'t fight. Первый вариант запускает автоматический обмен ударами до тех пор, пока одна из сторон не упадёт замертво. При выборе второго нам покажут результаты одного раунда, после чего можно будет снова решить, атаковать или отступить. Эта опция полезна если вы не уверены в превосходстве над соперником. Третий вариант -- отступление, за которое придётся заплатить частью денег и несколькими очками конституции.


Никаких особых свойств и атак у монстров нет, бой сводится к обмену ударами и отступлению, если ситуация поворачивается не в вашу пользу. После победы вы получаете опыт, равный здоровью монстра, и лежащее в комнате сокровище. Если бы эта игра состояла только из передвижения по карте и боёв, она была бы невероятно скучна. К счастью, авторы разбавили рутину случайными событиями. Персонаж может упасть в воду и потерять часть очков жизни; найти пару старых ботинок, в одном из которых окажется бриллиант; отыскать волшебный меч, который рассыплется у него в руках или защитное кольцо, которое поднимет КБ; за ним может погнаться огромная летучая мышь-вампир (при этом и правда нужно бегать по уровню, пока она не улетит); часть подземелья может обвалиться, отрезав путь; герой может провалиться на уровень ниже или попасть в туман, который поднимет его наверх. Всё это вносит элемент непредсказуемости.

Часто игрок находит вот такие ключи. Согласно мануалу,
большая часть из них фальшивая, но некоторые настоящие.
Настоящий ключ нужен, чтобы противостоять Салмадону.
Если прийти к нему без ключа, дракон сразу же убьёт героя.

Таким образом, продвигаясь от этажа к этажу, вы постепенно дойдёте до последнего, десятого, на котором должно быть логово Салмадона. Поначалу я думал, что оно будет за одной из дверей, но по мере того, как их оставалось всё меньше, моё сомнение росло. И да, это одна из тех шуток, которые так любили разработчики в старые добрые времена. Согласно мануалу, Логово Салмадона находится за одной из внешних стен уровня. Для того, чтобы его найти, нужно простукать большую часть периметра этажа, бегая периодически к выходу поправить здоровье. Салмадон сам по себе намного сильнее любого рядового монстра, но если вы дошли до 10 этажа, ваш герой скорее всего будет сильнее.


Победная игровая сессия занимает около часа, что для игры с таким количеством контента в самый раз. Игровой процесс быстрый, а случайные события и гонка с голодом не дают расслабиться и заскучать. Примитивная как кирпич боевая система с одной стороны разочаровывает, с другой -- идёт на пользу игровой динамике. А теперь давайте подытожим: можно ли назвать Dragon Fire роуглайком?

Пермасмерть: нет, игра позволяет делать сохранения и возвращаться к ним.

Случайная генерация карты: отчасти. Насколько я понимаю, в игре есть несколько шаблонов этажей, которые тасуются в случайном порядке. Содержимое "комнат" и случайные события расставляются случайно.

Случайная генерация свойств предметов: нет. В игре нет инвентаря и полноценного взаимодействия с предметами, а найденная экипировка просто повышает или понижает параметры героя. Тем не менее, выяснять свойства предметов игроку предстоит самостоятельно. Что делает вон тот деревянный браслет или кольцо заранее неизвестно.

Пошаговый режим: да. Но долгое стояние на месте игра считает пропуском хода.

Отсутствие головоломок и миниигр: да.

Вариативность прохождения: да, с поправкой на общий примитивизм геймплея. Игрока никто не держит на текущем уровне, только он сам решает, когда отправляться на следующий. Возвращаться назад можно.

Итого: пожалуй, да, в моём понимании Dragon Fire -- это примитивный, древний, но всё-таки роуглайк. Стоит ли его запускать современному геймеру? Если вы фанат жанра и вас не пугает отсутствие графики, то почему нет. Dragon Fire динамичнее, короче и проще большинства известных мне рогаликов, так что сожалеть о потраченном времени не придётся. А азартный благодаря случайным событиям игровой процесс подарит пару приятных часов. Напоследок как всегда видео с одним забегом:



Комментариев нет:

Отправить комментарий