суббота, 14 октября 2017 г.

№50: Beneath Apple Manor (1978)

Beneath Apple Manor







Жанр: ролевая игра, проторогалик
Сеттинг: фэнтези, подземелье
Страна: США
Платформы: Apple II, DOS
Дата выхода: 1978 год
Разработчик: Дон Уорт (Don Worth)
Издатель: The Software Factory
Потомок: Rogue




     Бывают у меня такие сны, в которых я поднимаюсь или спускаюсь по бесконечной лестнице в какой-то старой многоэтажке. Я иду, иду, а она не кончается. Просыпаюсь я после таких сновидений как правило уставший и разбитый. Вот такие примерно ощущения у меня остались и после Beneath Apple Manor. Вообще-то у меня с этой игрой сложные отношения. Подступиться к ней я пробовал ещё несколько лет назад, но обломался о досадный баг. Впрочем, к этому мы ещё вернёмся. Давайте по порядку.

Игру эту разработал широко известный в узких кругах почитателей компьютеров Apple II Дон Уорт. В 1978 году он выпустил её в текстовой lo-res версии, а спустя несколько лет проапгрейдил до графической hi-res. Обе версии имели успех и, более того, оказались первой коммерческой ролевой игрой для микрокомпьютеров.  Итак, что же такое Beneath Apple Manor (далее BAM)? Прилагающийся к игре мануал рассказывает историю семейства Эппл, которое обитало в особняке на холме и терроризировал округу, напуская на них демонических тварей. Семейство чернокнижников, значит. Как бы то ни было, однажды последний Эппл сгинул, и особняк опустел. поползли слухи о награбленных проклятыми колдунами сокровищах и, главное, источнике их нечистой силы, Золотом Яблоке, спрятанном в подземельях под холмом. Искатели приключений и другие проходимцы потянулись в те места со всех концов света. И вот тут в качестве одного из них на сцену выходит игрок.



Начало игры. Меня атакует монстр-слизень.


Игра происходит в пошаговом режиме на одном экране, который представляет собой карты текущего этажа. Игрок, обозначенный на карте как (Y), пробирается по узким коридорам подземелья, практически на ощупь разведывая карту, которая заполняется по мере исследования. Перемещение, кстати, сделано ужасно неудобно - клавишами (N)orth, (W)est, (S)outh и (E)ast. Помимо игрока и коридоров на карте есть комнаты и двери (#), которые можно вышибать командами (K)nock и (B)ash. Разница между ними в том, что первая в случае успеха оставляет игрока в дверном проёме, а после второй тот влетает за дверь, которая за ним захлопывается. Также рано или поздно игрок в своих исследованиях наткнётся на сундуки с сокровищами ($). Это, собственно говоря, и есть главная цель игры - награбить побольше. Кроме вульгарного золота в сундуках могут попадаться и волшебные предметы, облегчающие жизнь приключенца. Например, волшебные доспехи и меч, бесшумные сапоги, жезлы молний и отпирания дверей (избавляет от утомительной необходимости ломиться в них), зелье, удваивающее силу. Есть, правда, и вредные - зелье, уменьшающее вдвое интеллект, зелье, заставляющее героя забыть карту текущего этажа, а также бутылёк с ядом, выпив который, персонаж тут же сыграет в ящик. Вообще говоря, играющий в BAM очень быстро вырабатывает правила не брать из сундуков никакие зелья. Себе дороже.

Обшарив весь этаж, игрок должен вернуться на стартовую позицию, которая на карте никак не обозначена. Забыли, где она? Что ж, не повезло! Те, кто не забыл, обнаружат, что там их поджидает магазин, где можно за награбленные деньги улучшить оружие и доспехи персонажа (впрочем, после нахождения волшебных меча и доспехов смысла в этом нет), а также другие интересные возможности. Одна из них позволяет за накопленные в ходе исследования этажа очки опыта улучшить параметры персонажа по курсу 10 к 1. Параметров этих четыре и работают они немного непривычным для современного РПГ-игрока образом. Сила, интеллект, ловкость и тело - все работают как своего рода пулы очков, которые тратятся в различных ситуациях. Например, сила расходуется при нанесении ударов. Потеряв много сил, игрок не сможет нести золото, а потратив её всю - не сможет атаковать. Интеллект тратится на сотворение заклинаний (о которых ниже). Ловкость убывает просто по мере перемещения по карте, а также при открывании дверей и сундуков. Чем ниже ловкость - тем сложнее герою в бою попасть по противнику. Тело убывает, когда игрок пропускает атаки монстров. Первые три параметра восстанавливаются отдыхом (0-9, по числу ходов, которые игрок хочет отдохнуть). Тело же восстанавливается только заклинанием (H)eal.



Разведал часть первого этажа и вернулся потратить добычу.


Раз уж заговорил о магии, закрою тему. Заклинаний в игре всего четыре: (H)eal, (T)eleport, (X)-ray и (Z)ap. Heal - единственный способ лечения в игре. Teleport - палочка-выручалочка на крайний случай. Перемещает игрока из опасной ситуации в случайную точку карты. X-ray - показывает область карты 7х7 клеток с центром на герое. Zap - единственная магическая атака игрока, которая, правда, действует странным образом: отнимает случайное количество очков интеллекта (от 1 до половины от текущего запаса) и наносит соответствующий урон. После того как игрок находит волшебный жезл, впрочем, Zap перестает истощать интеллект героя. Все четыре заклинания объединяет то, что стоимость их в очках интеллекта зависит от этажа, на котором находится игрок. Чем ниже спустился - тем больше требуется энергии, поэтому игнорировать прокачку интеллекта нельзя. Тут мы, кстати, плавно перешли к теме прокачки, столпа ролевого жанра. Рад доложить, что Bethesda не первых посетила идиотская идея масштабировать сложность игры вместе с уровнем игрока. В BAM это уже было, и за двадцать с лишним лет до них! Сложность монстров и ловушек для каждого следующего этажа рассчитывается исходя из суммы атрибутов персонажа. Таким образом, нащупав правильную пропорцию при распределении очков параметров, игрок вообще перестаёт ощущать нарастание сложности, и игра превращается в монотонную рутину. Открою секрет: держите силу, интеллект и тело примерно на одном уровне, а ловкость - на треть выше.



Нашёл волшебный доспех - прямо на первом этаже.


Я, кстати, ещё не рассказал про монстров и бои - второй столп, поддерживающий жанр РПГ. Живность в местных подземельях водится разнообразная. Без шуток, бестиарий и правда интереснее, чем, например, в Dungeon Campaign. Интереснее в том смысле, что монстры не только отличаются названиями, но и имеют некоторые уникальные черты. рассмотрим подробнее.

Green (S)lime - встречается на первых этажах. Имеет неприятное свойство разрушать броню героя - до тех пор, пока игрок не нашёл волшебные доспехи.

(G)host - призрак, неуязвим для обычного оружия. Убивается только Zap'ом или волшебным мечом. Кроме того, атака привидения наносит урон не здоровью, а силе героя - снижается при этом её максимальное значение! На первых порах после стычки с призраком приходится бежать к выходу и тратить заработанный опыт на восстановление.

(T)roll - ничего особенного, просто здоровый.

Purple (W)orm - червь, ещё более здоровый, чем тролль. Имеет огромное количество здоровья и сильную атаку, но попадает редко.

Invisible Stalker - невидимая тварь со слабой атакой и хилым здоровьем. Единственная неприятность - приходится махать шашкой вслепую пока не определишь, с какой она стороны подошла.

(V)ampire - встречается на нижних этажах. Атака вампира снижает не только здоровье, но и все остальные параметры героя! К счастью, снижаются только текущие значения, а не максимальные, как в случае и с призраком.

(D)ragon - по идее должен быть самым сильным противником в игре, но отсутствие особых свойств заставляет его бледнеть на фоне других тварей. Как тролль, только посильнее.

Довольно амбициозно для своего времени! К сожалению, тактическое разнообразие, которое этот зверинец обещает, так и не реализуется. При встрече с врагом игрок просто долбит по клавише (A)ttack и надеется, что его здоровье кончится раньше, чем у противника. Если дело пахнет жареным, на помощь приходят команды (R)un и (T)eleport.



Совсем забыл: иногда при открытии сундука срабатывает ловушка.


Я отвлёкся и недорассказал про опции, которые ждут игрока в стартовой клетке. Итак, помимо магазина и повышения параметров игрок может здесь сохранить игру, а также спуститься на этаж ниже. Сохранение называется Brain scan и работает следующим образом: за некоторую сумму золотом игра сохраняет состояние героя на дискете. При последующем запуске BAM предложит восстановить сохранённую игру. В случае же смерти герой воскресает в том состоянии, в котором он последний раз сканировался. Однако после каждой последующей смерти его параметры будут ухудшаться до тех пор, пока не обнулятся, после чего персонаж будет бесповоротно мёртв.

С опцией спуска вниз всё тоже непросто. Да, в отличие от Rogue, например, в BAM не нужно искать лестницу на следующий этаж. Она всегда там же, где игрок стартовал. При этом опции вернуться назад, на предыдущий этаж, нет. Только вниз. Когда же имеет смысл заканчивать исследование текущего этажа и двигаться дальше? Инстинкт подсказывает, что когда обшарены все сундуки и открыта вся карта; но нет, чем больше опыта герой получил на этом этаже, тем сильнее будут враги на следующем, помните? Ответ такой: на каждом этаже есть один и ровно один магический предмет (см. перечень выше). Как только он найден, можно двигаться дальше. Суть тут в том, что рано или поздно этим магическим предметом окажется Золотое Яблоко, и наступит хэппи энд. И вот тут мы подошли к чУдному багу, про который я упомянул выше и который превратил для меня BAM в иссушающий душу и разум марафон, отупляюще долгий и монотонный: для меня яблоко так и не появилось. Я не знаю, в какую версию играли все кто писал про эту игру до меня, но факт вот он: я спустился вниз до семидесятого этажа, а игра упрямо подсовывает мне последний оставшийся магический предмет кроме яблока - ядовитое зелье. При этом оригинальный контент в игре кончился где-то этаже на двадцать пятом, а все остальные превратились в удушающе однообразную рутину! Никакой сложности, никакой тактики, никакого разнообразия. Я появляюсь на этаже, брожу, зачищая комнату за комнатой, нахожу сундук с отравой, возвращаюсь к лестнице, иду вниз,... Где-то этаже на пятидесятом у меня переполнился счётчик денег и стал показывать отрицательные значения.



Ещё полный надежд и оптимизма, я вхожу на третий уровень подземелья.


Поиск ответа в интернете ничего не дал. Все, кто описывает свой опыт игры в BAM, говорят, что нашли Яблоко в районе сорокового этажа -  или когда атрибуты персонажа находились на уровне нескольких сотен. У меня же к семидесятому этажу они перевалили за четыре тысячи! В общем, обнаружив очередной сундук с отравой, я её выпил и считаю это своей собственной альтернативной концовкой BAM.



Вот в таких ситуациях я обычно с ужасом понимаю, что последний brain scan
делал пять этажей назад.


И хотя для меня игра безвозвратно испорчена, всё же завершать статью негативом я не стану. Я могу себе представить нормальной длины партию в BAM и удовольствие, которое она бы мне доставила. Да и современные выходу игры критики приняли BAM хорошо. А уж историческая ценность её вообще не обсуждается. Дон Уорт через своё детище, бесспорно, оказал огромное влияние на все последующие классические компьютерные ролевые игры за исключением только некоторых ветвей, развившихся самостоятельно. Но это уже другая история.



Обратите внимание на счётчик денег (GP).


Проторогалик.
Первая коммерческая ролевая игра для домашних компьютеров.
Покупка атрибутов героя напрямую за очки опыта.

Комментариев нет:

Отправить комментарий