вторник, 21 марта 2023 г.

№147: Kaves of Karkhan (1981)

 Kaves of Karkhan




Жанр: roguelike/текстовая адвенчура
Темы: фэнтези, подземелья
Страна: США
Платформы: Apple II
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Level-10
Издатели: Level-10
Серия:
    Kaves of Karkhan

    Kaves of Karkhan -- продолжение вышедшего в том же 1981 году роуглайка Dragon Fire. К сожалению, вместо того, чтобы развивать ограниченные механики оригинала, разработчики решили поиграть со смешением жанров и проиграли. Получилась неудобоваримая смесь из роуглайка и текстовой адвенчуры, сдобренная глючноватой графикой.




История начинается сразу после событий Dragon Fire. Воин, охотница, эльф, гном и волшебник спускают награбленное в таверне и бахвалятся подвигами в логове Салмадона. Гном любуется на таинственный чёрный камень, который вынес из подземелья, как вдруг тот трескается, и у гнома случается видение: всё вокруг покрывается паутиной и пылью, а посетители кабака превращаются в нежить. Постепенно видения захватывают и остальных приключенцев. Волшебник, не зря вкладывавший очки в intelligence, смекает, что проблема в камне и, применив свои волшебные навыки, выясняет, что в нём заперт демон Малдамир. Вынеся камень за пределы логова дракона, герои каким-то образом разбудили заточённое зло. Чтобы не дать видениям демона захватить всё село, волшебник вступает с ним в ментальную схватку, наказав напоследок товарищам отнести камень обратно под гору.

Предысторию эту, разумеется, узнать можно только из рассказа, включённого в руководство к игре. Признаюсь, я немного скучаю по временам, когда к играм прилагались бумажные мануалы. Энивей, далее на сцену выходит игрок. В роли одного из оставшихся членов команды (напоминаю: воина, охотницы, гнома или эльфа) ему предстоит нелёгкая миссия. К счастью, раз уж речь в этот раз идёт не о презренных богатствах, а о жизнях людей, он будет не один. Целых пятнадцать смельчаков нашлось в окрестностях таверны.




Каждый из них имеет свой бэкграунд, оружие и полезный предмет. Думаю, прежде, чем переходить собственно к игровому процессу, стоит подробнее остановиться на этих людях.

Landar -- силач, вооружённый мечом и тяжёлым щитом.
Ballean -- девчушка с крепкой верёвкой.
Volta -- кузнец, который прихватил с собой в поход молот.
Waldo -- слабоумный верзила с железной цепью.
Fillonda -- любительница выпить, у которой с собой оказалась сеть.
Craxis -- дровосек, берёт топор, рубит хардкор.
John -- клерик и знаток оккультизма. В подземелье он взял с собой рулон холста.
Ignatius -- певец, жонглёр и акробат, который почему-то решил, что лезть в демонические пещеры -- хорошая подработка, пока закрыт театральный сезон. У него с собой шест.
Miles -- гордый обладатель двух вёдер и фермер.
Red Hood -- элитный наёмный убийца и мастер диверсий в тяжёлых башмаках.
Eric -- вор с необычайно острым слухом и кувшином.
Dalrik -- сокольничий, который, работая с птицами, каким-то образом и сам стал отлично видеть. Он взял с собой сокола.
Ponti -- толстый торговец, который прихватил с собой огромный запас снеков.
Alana -- ученица чародейки с флаконом яда.
Grayface -- обгоревший плотник, у которого есть длинная и прочная доска.

Взять с собой всех, однако, не выйдет. Придётся, опираясь на собственные представления о грядущих опасностях и жизненном опыте выбрать десятерых наиболее полезных. Поменять оружие или заставить обменяться предметами подопечных нельзя. После сбора команды вы оказываетесь перед входом в подземелье, где встречаете первое препятствие: ворота заперты и открыть их можно только разгадав анаграмму.




Из руководства можно узнать, что зашифрованы всегда два четырёхбуквенных слова, тематически связанные с пещерами и подземельями. Разгадали? Отлично. Наконец, мы в игре.




И сразу же преграда: проход вперёд затоплен, и поверхность воды не внушает команде доверия. На этом примере будет очень удобно разобрать, что же из себя представляет геймплей Kaves of Karkhan (кстати, обратите внимание, кто придумал коверкать слова, меняя C на K задолго до Mortal Kombat и KKnD). Как я уже писал, это гибрид роуглайка и текстовой адвенчуры. От первого здесь случайно сгенерированный лабиринт, случайная расстановка препятствий и пермасмерть. От второй -- способ решения встающих перед игроком задач: при помощи текстового парсера и небольшого набора действий вроде use, throw, yell, climb, send и нескольких других. Итак, что же мы можем сделать, чтобы перебраться через затопленный зал? Во-первых, попробовать использовать предмет. Как правило, достаточно общей команды Use, но иногда нужен более точный глагол, например, Throw. Если предмет не подходит, в лучшем случае просто ничего не произойдёт. В худшем, -- вы потеряете предмет. Кроме того, решение можно делегировать одному из членов команды, если вы считаете, что его жизненный опыт тут будет полезен. Так, например, в первый раз я попробовал отправить разбираться Алану, подумав, что чародейка, может быть, заморозит воду, и мы перейдём по льду. Не тут-то было. В ответ я получил сообщение: Alana was killed by water. Как?! Она просто нырнула и забыла дышать? И в таком ключе происходит превозмогание каждой преграды. В первых забегах я терял почти весь инвентарь и команду на каждой новой задаче.




Решения часто неочевидны. Например, чтобы преодолеть бьющий из трубы огонь, нужно отправить жонглёра Игнациуса -- он метнёт камень и перекроет трубу. И вот тут у вас может возникнуть закономерный вопрос: а что, если к этому моменту Игнациус уже погиб? Ответ вас не порадует: ничего, дальше вы не пройдёте, начинайте заново. Справедливости ради, у некоторых препятствий есть несколько вариантов решения, но далеко не у всех. Во всяком случае, я таких нашёл немного. В некоторых случаях решения и вовсе контринтуитивны и не укладываются в собственную логику игры. Например, клерик Джон может экзорцировать мумию, но если попросить его изгнать скелета, он погибнет. Против скелета работает верёвка, которой его обматываают как ходячий танк в Звёздных Войнах. Иногда задача не требует применения инвентаря или специальных умений персонажей. Например, через стену можно просто перелезть командой Climb. Ещё одна хорошая новость -- никаких проверок навыков и шансов на успех в KoK нет. Если у вас есть нужный предмет или персонаж, это сработает.
 



Иногда попадаются и "полезные" находки. Лестницы и дыры в полу, через которые можно срезать часть пути. В кавычках -- потому что они только запутывают игрока, сбивая его с дороги. Лабиринт представлен в виде от первого лица и состоит из абсолютно лишённых отличительных признаков коридоров. Понять, где вы находитесь, -- невозможно. Единственный надёжный способ добраться до цели -- идти строго вдоль правой или левой стены, никогда не отступая от этого правила и игнорируя все соблазны воспользоваться шорткатом. Рисовать карту лабиринта смысла нет. Во-первых, преодолев препятствие, персонаж проходит одну или две клетки, так что вы будете только тратить время, возвращаясь назад и проверяя, нет ли там ответвлений. Во-вторых, иногда графический движок не вывозит и отображает окружение некорректно. Например, некоторые ведущие вниз лестницы видны только с одной стороны. Или же лабиринт меняет конфигурацию на ходу, я так и не понял. В любом случае, затея с картой не стоит усилий и времени. Тем более, что время ограничено, ведь волшебник не сможет сдерживать демона вечно. Пожалуй, единственное действительно полезное событие в игре -- нахождение сундука с волшебным зельем. Оно позволяет пропустить одну любую ловушку без потерь.

Концепция Kaves of Karkhan на мой взгляд -- абсолютно провальная. Первые 10-20 забегов вы будете сливать всю команду на первых загадках, мучительно выясняя решения всех головоломок и составляя команду для финального забега. А когда придёт его время -- это будет абсолютная скука, так как решения для всех ловушек вы уже знаете, а никакого другого челленджа в игре просто нет. К сожалению, идея поженить роуглайк и текстовое приключение не удалась. Впрочем, не верьте мне на слово, смотрите сами полное прохождение и делайте выводы.




Комментариев нет:

Отправить комментарий