понедельник, 7 августа 2023 г.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981): подземелья и ключи

 Подземелья и ключи


Стартовая команда. Не все из них доживут до конца игры.


    В прошлый раз мы остановились, подробно рассмотрев систему создания персонажа, но так и не увидев геймплея. Что поделать, Wizardry -- немаленькая игра. Я создал шестерых героев: бойцов Вудхеда и Морин, вора Фингаз, священника Бенедикта и магов Голденлокс и Кримсона. Закупившись снаряжением, команда отправилась в лабиринт. Последний представлен в виде от первого лица с дискретным (по клеткам) перемещением и поворотами на 90 градусов, совсем как в Akalabeth и Ultima. Зная, что Wizardry -- сложная игра, я решил не забредать глубоко, а покачаться на монстрах у входа. Благо встреча с врагом может произойти каждый раз при переходе с клетки на клетку или повороте.

Чтобы не тратить время впустую, заодно я начал зарисовывать карту первого этажа. Да, разумеется, никакого внутриигрового инструмента для этого не предусмотрено, 1981 год всё-таки. А я и не против. Есть какая-то своя прелесть и неповторимое чувство прогресса в том, чтобы наносить на листок бумаги коридор за коридором и комнату за комнатой. Чувство, которого при всей продвинутости не может подарить современная RPG. А чтобы проще было делиться результатами с вами, вместо бумажки я использую Фотошоп.


Область лабиринта рядом со входом. Синий значок -- лестница наверх.


Как видите, начало локации имеет три комнаты и один коридор, ведущий дальше вглубь. Я решил, что пока не получу несколько уровней, буду ходить от лестницы до комнаты в правом нижнем углу. В дополнение к случайным стычкам в лабиринте есть места, где монстры оказываются почти всегда. Например, при входе в каждую из этих трёх комнат. И пока я болтаюсь туда-сюда и набиваю экспу, самое время поговорить о боевой системе.


Встреча с пятью враждебными кобольдами.


Она в Wizardry чрезвычайно продвинута для своего времени, но не лишена недостатков. При встрече с обитателями подземелий вам покажут состав отряда. В нём может быть до четырёх групп существ, в каждой группе от одной до девяти особей. При этом герои не всегда могут точно распознать видовую принадлежность, и, например, вместо "кобольды" вам напишут "маленькие гуманоиды". Это важно, потому что под такое описание могут подходить не только кобольды, но и более опасные существа. Осмотрев своих оппонентов, вам предстоит принять решение: драться или бежать. Насколько я понимаю, команда (R)un работает всегда, отряд при этом перемещается на предыдущую клетку. Бой же происходит следующим образом: сначала вы указываете действия для всей своей команды (атаковать, кастовать, защищаться, использовать предмет, изгонять нечисть), а потом смотрите, как они их исполняют вперемежку с врагами; затем начинается следующий раунд. Порядок действий тут определяется или параметром Agility или скрытым броском на инициативу, это мне неизвестно. В качестве цели атаки вы указываете не конкретное существо, а группу. Атаковать, что интересно, могут только первые три героя. Считается, что остальные находятся в заднем ряду и могут лечить или оказывать огневую поддержку магией: дальнобойного оружия в игре нет. Это справедливо и для врагов, так что, засунув хилых магов в последние три слота, вы можете быть уверены, что они в относительной безопасности.

И это плавно подводит нас к разговору о магической системе. Заклинания делятся на магические и священные. Первые, понятно, доступны волшебникам, вторые -- священникам. Кроме того, и те и другие спеллы разбиты на семь рангов, которые открываются по мере набора героем уровней. Чтобы активировать заклинание, нужно ввести (да, прямо напечатать) его имя. Например, волшебнику на первом уровне доступны HALITO (небольшой урон одному врагу) и KATINO (усыпляет группу врагов), а священнику DIOS (восстанавливает немного HP одному союзнику) и BADIOS (небольшой урон одному врагу). Использование магии ограничено не только известными герою заклинаниями, но и количеством слотов, которые учитываются отдельно для каждого ранга. Например, сначала герои имеют 2/0/0/0/0/0/0 слотов. Это значит, что они могут скастовать два любых известных заклинания первого уровня -- и всё. Насколько я понимаю, единственный способ восстановить использованные слоты -- вернуться на поверхность. Это и важность магии в бою делают игровой процесс Wizardry очень стратегическим. Вам постоянно приходится сдерживать свою огневую мощь, чтобы не растрачивать запасы заклинаний понапрасну. Уничтожить эту группу врагов массовым LAHALITO или поберечь для более сложной стычки? Избавить героя от отравления или восстановить ему HP и надеяться, что на этом запасе он дотянет до выхода?

Конечно же, заклинания нужны не только в бою. Самый простой пример -- DUMAPIC, которое показывает координаты и направление движения отряда. Незаменимое средство, если вы заплутали в одинаковых каркасных коридорах Wizardry. Или MILWA, которое увеличивает дальность видимости с одной до трёх клеток и делает видимыми потайные двери.

Но я немножко забегаю вперёд. Пока всего этого у меня нет, и я просто брожу туда-сюда по коридору и молюсь, чтобы не напали из засады. Да, иногда такое случается -- или вы или монстры застают противоположную партию врасплох и получают целый раунд безответных атак. Для неопытной партии засада из десятка кобольдов -- это практически верная смерть. В случае, если до вашего хода дело всё-таки доходит, KATINO -- это настоящее спасение. Оно на несколько ходов погружает группу врагов в сон (но срабатывает не на всех!) и позволяет с ними безнаказанно разделаться.


Скриншот из более позднего этапа игры. Герои сражаются против ползучих монет!


Кстати, мы пока не затронули фундаментальную для RPG тему: сокровища! Сокровища в Wizardry, если не брать в расчёт квестовые предметы, выдаются исключительно за победу в бою. Если враг был "бродячий", то отряд просто получает немного золотишка. Если же вы победили монстров, охраняющих комнату, то в награду вас ждёт сундук! Как правило, снаб жённый ловушкой. И вот тут на сцену выходит вор, который умеет их обезвреживать. Делается это следующим образом: сначала активируем команду (I)nspect и выбираем вора. Вор высказывает предположение, какая ловушка установлена на сундуке. Например, CROSSBOW BOLT. После этого нажимаем (D)isarm, снова выбираем вора, вводим название ловушки -- и получаем ядовитую иглу в палец, потому что вор ошибся. Да, так бывает. И довольно часто. Существует и альтернативный метод определения ловушки -- при помощи священнического заклинания CALFO. Но оно тоже работает небезотказно. Лично я для себя выработал тактику сначала проверять сундук вором, потом магией, и обезвреживать ловушку только если их показания совпали. Награды, которые вы получаете из сундуков на первых трёх этажах, в любом случае не стоят риска.




А тем временем я получил несколько уровней, обрёл уверенность в себе и начал потихоньку исследовать первый этаж. Пойдя от выхода вдоль левой стены, мы нашли спуск (бордовый значок на карте ниже). Решив, что пока не готовы, оставили его в покое и пошли в проход на север. Эта область состояла из множества соединённых между собой коридорами комнат, в которых не было ничего, кроме монстров и сундуков с нищими копейками. Решив, что это будет отличным логическим завершением очередной экспедиции, мы вернулись в замок на отдых. Надо сказать, что постоялый двор Лилгамина предлагает целый ассортимент номеров: от бесплатного отдыха на конюшне до экстремально дорогих царских палат. Практическая разница между ними в том, сколько здоровья у героя восстанавливается за одну ночь. И тут будет уместно заметить, что персонажи в Wizardry стареют. Проводя время на постоялом дворе, вы сокращаете доступный им срок жизни. К счастью, очки заклинаний восстанавливаются каждый раз при входе в лабиринт. Это позволяет залечивать раны, не тратя бесценные недели жизни героев.


Расширенная карта этажа после экспедиции.


Посещать постоялый двор имеет смысл только если вы подозреваете, что герой персонаж готов к повышению уровня. Если это так, то после ночёвки в комфортных условиях случится левел ап. И вот тут самое время поговорить про развитие персонажа. Wizardry в этом смысле игра совершенно уникальная тем, что при повышении уровня значения атрибутов героя могут не только увеличиваться, но и уменьшаться! Более того, шансы примерно одинаковые. То есть, при определённой доле невезения, ваш герой, набирая уровни, будет становиться слабее!


Стал более набожным и живучим, но поглупел. Всего один параметр упал, это неплохой результат.


Стабильно повышаются только хитпоинты (хотя и тут часто плюсик ограничивается скромной единичкой) и количество слотов магии. Что ж, время возвращаться в подземелья! На этот раз мы решили изучить область чуть восточнее. Перед ней висела табличка "AREA OUT OF BOUNDS", а сама она была заполнена плотным туманом. Который впрочем оказался магической тьмой.


Ничего не видно. Кроме того, магическая тьма выключает заклинания MILWA и LOMILWA.


Путём ощупывания стен нами было установлено, что тёмная область представляет собой ведущий на север коридор с небольшими закутками вдоль западной стены. В одном из них (розовый значок) нас встретил раздражённый маг, который телепортировал команду обратно в город. Вернувшись, мы продолжили идти на север и с удивлением обнаружили, что коридор выходит за 19 координату по вертикали. А ведь в руководстве было твёрдо и чётко сказано, что размер всех этажей -- 20х20 клеток. Сверившись с DUMAPIC, мы выяснили удивительную вещь: каким-то образом этажи лабиринта замкнуты сами на себя! То есть, выйдя за границу карты с севера, мы оказались на юге! Чудеса. Проследовав на север до упора, мы вышли к лифту, который шёл от первого до четвёртого этажа. Его мы тоже, конечно, оставили на потом, ведь нас ждала ещё почти половина первого этажа.


Обратите внимание на проходы в северной и южной стенах.


Северо-восточная четверть карты заставила меня порадоваться, что священник получил доступ к заклинанию LOMILWA. Оно, как и MILWA, делает видимыми секретные двери, но действует не жалкие несколько ходов, а до возвращения на поверхность. В целом область представляла собой череду коридоров, заканчивавшихся комнатами с монстрами и сундуками. За одним исключением: в самом первом коридоре за потайной дверью нас ждала серебряная статуя кабана и табличка, неясно предупреждающая насчёт демонов и призраков. Обыскав статую, мы нашли серебряный ключ. Что делать тем, кто забыл активировать LOMILWA или играет партией из одних воинов? Пинать. Командой (K)ick можно проверить на прочность любую стену. Если у вас есть вагон терпения, то, зарисовав на карте отгороженную со всех сторон область, вы можете обойти её по периметру и пинками проверить на предмет потайных ходов.


Тёмно-зелёный плюсик -- статуя кабана с серебряным ключом.


Осталась последняя четверть этажа, но... В неё нет входа. Мы отправились в последнее оставшееся нам место, коридор, выходивший за восточную границу этажа. Разумеется, мы оказались на западе, в промежутке между стен стартовой области и той, где спуск на второй ярус. Пройдя ещё немного на восток, мы увидели, что область эта раскрывалась в большую комнату, чего, как вы видите по карте, быть не могло. Почуяв подвох, мы сверились с DUMAPIC и, разумеется, оказалось, что в коридоре был телепорт, перенёсший нас как раз в неоткрытую юго-восточную четверть этажа. Эту часть карты сложно описать в подробностях, поэтому я остановлюсь на самом главном. В северной комнате, помеченной плюсиком, стояла статуя человека в капюшоне. Её обыск вызывает призраков Мёрфи с огромным запасом здоровья, но очень слабой атакой. Эти ребята приносят больше 700 очков опыта каждый, что позволяет быстро прокачать низкоуровневых персонажей. В южной комнате с плюсом была статуя чудовища с телом петуха и головой кошки. Её обыск принёс нам ещё один ключ, на этот раз бронзовый. К моему испугу покинуть комнату через ту дверь, через которую я вошёл, оказалось нельзя. Телепортер там отбрасывал отряд на две клетки назад. Большая часть остальных дверей коридорами вела обратно в эту же комнату. Кроме самой юго-восточной: за этой дверью долгий и наполовину тёмный коридор вывел нас обратно в зону с лифтом. Таким образом мы полностью обследовали первый этаж подземелий Вердны.




Пока мне нравится, что делают разработчики. Бои умеренно сложны, а необходимость экономить заклинания не даёт выключить голову. На карте присутствуют различные навигационные головоломки вроде односторонних дверей, телепортеров и тёмных областей. Но это Визардри, я знаю, что через некоторое время она станет едва выносимо сложной.

Предлагаю вам ссылку на плейлист с прохождением игры. Когда вы это читаете, оно уже убежало вперёд или завершено:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLKrNfFh5rKvs0suWMxoSqUfZZwud9xl-n

Там участвуют другие герои. Из-за особенностей воскрешения в Wizardry (о чём мы поговорим позже) я принял решение для видеопрохождения создать другую партию, которая будет идти по стопам первой.

Комментариев нет:

Отправить комментарий