Akalabeth: World of Doom
Жанр: RPG
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформы: Apple II, DOS, iPhone, Linux, Windows, Macintosh
Дата выхода: 1980 год
Разработчик: Ричард Гэрриот
Издатель: California Pacific Computers Co.
Предок: Escape!
Давным давно земля Акалабет колосилась хлебами, реки в ней текли мёдом, коровы доились маслом, а курицы неслись яичницей с беконом. Так продолжалось до тех пор, пока жестокий младший сын короля Вольфганга, Мондейн, озлобленный отсутствием перспектив на престол, не отправился сеять разрушения и творить зло. Мондейн напустил на прежде мирные земли монстров и бандитов и создал глубокие подземелья, населённые ещё более жуткой нечистью. Несколько лет продолжались бесчинства Мондейна, но пришёл молодой и благородный герой Лорд Бритиш и изгнал злодея из родной страны. Сейчас Акалабет восстанавливается после террора Мондейна. Поверхность уже безопасна, и только в подземельях до сих пор живут бывшие прислужники злого колдуна. Лорд Бритиш, теперь уже король, объявил, что одарит рыцарским званием того, кто покажет себя достойным защитником королевства. Игрок в роли мага или воина отправляется на поиски славы.
Такова завязка игры, про которую я буду рассказывать сегодня. Интересна и история её появления: юный Ричард Гэрриот написал Akalabeth для собственного удовольствия, без мысли о коммерческом использовании, но владелец компьютерного магазина, в котором тот работал, увидел в игре потенциал и уговорил Ричарда попробовать её продать. Вручную наделав копий дискеты и украсив их этикетками, нарисованными его матерью, будущий Лорд Бритиш успешно продал около 12 экземпляров. Один из них попал в руки сотрудников компании California Pacific Computers, и в 1980 году Akalabeth была издана официально.
В наш время игра бесплатно доступна в магазине GOG.com и на множестве abandonware-сайтов. GOG-версия содержит серьёзный баг, так что желающим приобщиться истории ролевых игр я настоятельно советую скачать игру где-нибудь в другом месте или хотя бы заменить exe-файл, если вы взяли её с GOG.com.
Запустив игру и прочитав короткое вступление, игрок попадает на экран, где игра просит его ввести счастливое число. Дело в том, что игровой мир в Akalabeth генерируется случайно, а введённые цифры будут служить зерном для генератора случайных чисел. Если вам понравился мир, в который вы попали, запомните число, и вы всегда сможете его воссоздать. Впрочем, сильно увлекаться выдумыванием самого лучшего зерна не стоит: в игре не так много контента, миры всё равно получаются на одно лицо.
После выбора уровня сложности (от 1 до 10) игра выкидывает характеристики героя. Настраивать вручную их нельзя, но можно браковать предлагаемые варианты до тех пор, пока не получите то, что вам по душе. Руководство объясняет значение всех параметров, но насчёт Wisdom, кажется, лукавит. Там сказано, что этот показатель используется в особые квестовые моменты. Как человек, прошедший игру несколько раз, могу авторитетно сказать, что никаких ситуаций, требующих от героя мудрости, в ней нет. Скорее всего параметр Wisdom влияет только на использование магического амулета, а может быть и вовсе не используется.
Следом игроку предлагается выбрать класс (воин или маг) и потратить стартовый капитал на снаряжение и провиант. Инвентарь в игре ограничен: рапира, топор, лук со стрелами, щит, магический амулет и еда. При этом маги не могут пользоваться рапирами, а бойцы - амулетами. Следить за запасом еды в Akalabeth - архиважная задача. По сути еда здесь - вторые хитпоинты: как только счётчик дойдёт до нуля, герой упадёт замертво. Можно смело покупать топор и спускать все остальные деньги на съестное.
И вот наконец мы в игре! На скриншоте сверху структура из пяти квадратов - это город, где мы только что закупались. Точка в центре - герой. Крест к югу от города - одно из подземелий, а с запада возвышается неприступный горный хребет. Мне повезло с картой мира: подземелье оказалось совсем рядом со стартовым городом. В менее удачных партиях его приходится искать, а подземелья в Akalabeth - единственный источник золота. Именно поэтому не нужно жалеть денег на еду в начале игры: оружие и магические побрякушки не помогут герою, когда он будет умирать от голода.
Как видите, игра выполнена в виде сверху, но только на поверхности. Для подземелий используется вид от первого лица с дискретным (по клеткам) перемещением и поворотами на 90 градусов. Верхний мир имеет размер 21х21 ячеек, но внешние ряды заняты непроходимыми горными массивами, так что "рабочий" размер мира - 19х19. Перемещение на одну клетку расходует единицу провизии. В подземельях один ход отнимает 0,1 еды.
Для твоего удобства, ленивый читатель, я составил карту поверхности мира 2844 и двух его подземелий, красного и зелёного. Карты подземелий неполные: насколько мне известно, они продолжаются вниз бесконечно, но представленной части достаточно для прохождения игры на любой сложности.
Впрочем, я забегаю вперёд. Давайте для начала разберёмся, в чём состоит цель игры. Вступление призывает найти замок Лорда Бритиша, чтобы получить у того задание, но для путешествий по верхнему миру нужна еда, а чтобы купить еды - нужно золото. Вывод очевиден: идём в подземелья на поиски сокровищ!
Недалеко от входа мой путь преградила враждебная крыса. |
Эта часть игры выглядит не менее аскетично. Очень скоро становится понятно, что блуждать в одинаковых каркасных коридорах без карты - самоубийство. И тут будет уместно ещё раз напомнить про баг в версии игры от GOG: в ней этажи катакомб генерируются заново каждый раз, когда игрок поднимается или спускается по лестнице, то есть зарисовывать карты бесполезно!
В мрачных туннелях, конечно же, водятся враждебные существа. Бестиарий Akalabeth умеренно разнообразен: крысы, скелеты, змеи, орки, воры, какая-то ползучая фигня со щупальцами, гремлины, мимики, демоны и балроги. Для того, чтобы добыть деньжат на первое время, достаточно исследовать только верхний этаж: монстры и сундуки появляются заново каждый раз при входе в подземелье или смене этажа. Враги в Akalabeth физически присутствуют на карте: их можно увидеть за несколько клеток, они перемещаются и даже умеют отступать, когда здоровья становится опасно мало. Тактический арсенал героя бедноват, особенно если он боец. Он может атаковать рапирой или топором, стрелять из лука - и, собственно, всё! У мага чуть больше возможностей: амулет позволяет не только атаковать на расстоянии, но и создавать лестницы вверх и вниз, что позволяет ускользнуть, если дело пахнет жареным.
Впереди ждёт сокровище! |
За победу над чудовищами дают несколько монет, но настоящая добыча ждёт в расставленных тут и там сундуках. Кроме золота в них почти всегда попадается какой-нибудь предмет, так что очень скоро ваш инвентарь будет ломиться от топоров, рапир и амулетов. К сожалению, экономика в игре отсутствует, продать вещи нельзя. Впрочем, таскать с собой вагон экипировки не такая плохая идея: воры, как следует из названия, крадут вещи.
Что же, как разбогатеть - теперь понятно, но я ещё ни слова не написал по другому насущному вопросу: как лечиться? Ведь стартовый запас здоровья рано или поздно подойдёт к концу, а целебных предметов и магии в игре нет. Вопрос восстановления хитпоинтов в Akalabeth решён интересно: каждый раз выходя из подземелья вы получаете некоторое количество здоровья за убитых монстров. Игра при этом сбалансирована так, что если вы выжили и вышли на поверхность, то получите здоровья скорее всего больше, чем потратили. При этом максимума хитпоинтов у героя нет, то есть их можно, что называется, фармить.
К востоку от героя - замок Лорда Бритиша. |
Подкачавшись и закупив еды, можно отправляться на поиски сюзерена. Лорд Бритиш спросит, как вас зовут (теперь герою можно дать имя!) и выдаст квест: спуститься в подземелье и убить крысу. Какое совпадение: последние полчаса я только этим и занимался! К сожалению, вид связки крысиных хвостов короля не впечатляет. Он настаивает, чтобы я сходил и убил ещё одну крысу. В качестве мотивации Лорд Бритиш при первом визите повышает все параметры героя на единицу, включая золото и еду (на, возьми на дорогу куриную ногу и гривенник. Да не прогуляй всё, шельмец!).
После убийства крысы ЛБ отправляет игрока за следующим монстром, более сильным: змеёй, орком, гремлином и так далее, всего десять мишеней. Последней целью всегда становится балрог. За каждый успешно выполненный этап задания героя ждёт +1 к характеристикам. Боевую часть Akalabeth нельзя назвать сложной. Тем неожиданнее для неподготовленного игрока становится встреча с гремлином: это маленькое существо в забавной шапочке каждой успешной атакой уничтожает половину оставшегося запаса еды. Если на низких сложностях враги обычно успевают ударить героя четыре-пять раз, и иметь запас в 20000-30000 тысяч еды - практически гарантия выживания, то на десятой сложности гремлин может нанести более десяти ударов. Собрать такое количество еды - совершенно невыполнимая задача.
Когда балрог повержен, Лорд Бритиш принимает героя в почётные рыцари, а игра предлагает попробовать снова на более высокой сложности. Я не думал, что смогу пережить встречу с гремлином на десятой сложности, но решил попробовать ради смеха. Так как до этого я всегда играл бойцом, в этот раз выбрал мага. Я не упоминал до этого, но магический амулет имеет ещё одно заклинание, которое в большинстве версий игры называется LIZARD, а в моей - просто BAD?? Видимо, автор хака не разобрался, как и я поначалу, что делает это заклинание, и переименовал, чтобы предупредить будущих пользователей. Эта магия и правда опасна: чаще всего она даёт осечку и либо отнимает половину здоровья, либо превращает героя в жабу, уменьшая все параметры до 3. Но в ней же заключается и единственная возможность пройти игру на последней сложности: при успешном срабатывании герой превращается в человека-ящера, а его характеристики и здоровье увеличиваются примерно в два с половиной раза. Причём эффект стакается. То есть, успешно сколдовав несколько раз на себя LIZARD, можно настолько усилить персонажа, что он фактически станет неуязвимым. Так, в конце игры у моего мага было по 263 во всех атрибутах и что-то около четырёх с половиной миллиардов хитпоинтов. Достичь таких показателей воином невозможно, поэтому я сомневаюсь, что этим классом можно победить на высокой сложности.
Финальный экран после победы на десятом уровне немного отличается: игра предлагает позвонить в офис компании California Pacific Computers, сообщить о своём успехе и, видимо, получить какой-то приз. К сожалению, вряд ли это предложение актуально почти сорок лет спустя после выхода Akalabeth.
Несмотря на примитивный геймплей, я получил удовольствие от игры. Хотя я не могу отделаться от мысли, что делалась она под персонажа-мага, жизнь которого намного легче, чем у бойца. Игре несколько не хватает контента; карта поверхности, например, почти не используется. Игроку достаточно облюбовать один город с подземельем неподалёку да запомнить дорогу от него до королевского замка. Огорчает бедность инвентаря и невозможность продавать лишние вещи. Графика в игре если не красива, то во всяком случае функциональна. Звука нет. Порекомендовать Akalabeth современному геймеру я не могу, игра интересна скорее с исторической точки зрения, чем как развлекательный продукт.
Когда балрог повержен, Лорд Бритиш принимает героя в почётные рыцари, а игра предлагает попробовать снова на более высокой сложности. Я не думал, что смогу пережить встречу с гремлином на десятой сложности, но решил попробовать ради смеха. Так как до этого я всегда играл бойцом, в этот раз выбрал мага. Я не упоминал до этого, но магический амулет имеет ещё одно заклинание, которое в большинстве версий игры называется LIZARD, а в моей - просто BAD?? Видимо, автор хака не разобрался, как и я поначалу, что делает это заклинание, и переименовал, чтобы предупредить будущих пользователей. Эта магия и правда опасна: чаще всего она даёт осечку и либо отнимает половину здоровья, либо превращает героя в жабу, уменьшая все параметры до 3. Но в ней же заключается и единственная возможность пройти игру на последней сложности: при успешном срабатывании герой превращается в человека-ящера, а его характеристики и здоровье увеличиваются примерно в два с половиной раза. Причём эффект стакается. То есть, успешно сколдовав несколько раз на себя LIZARD, можно настолько усилить персонажа, что он фактически станет неуязвимым. Так, в конце игры у моего мага было по 263 во всех атрибутах и что-то около четырёх с половиной миллиардов хитпоинтов. Достичь таких показателей воином невозможно, поэтому я сомневаюсь, что этим классом можно победить на высокой сложности.
Пруф. При количестве еды больше тысячи игра не выводит здоровье на экране персонажа. |
Финальный экран после победы на десятом уровне немного отличается: игра предлагает позвонить в офис компании California Pacific Computers, сообщить о своём успехе и, видимо, получить какой-то приз. К сожалению, вряд ли это предложение актуально почти сорок лет спустя после выхода Akalabeth.
Несмотря на примитивный геймплей, я получил удовольствие от игры. Хотя я не могу отделаться от мысли, что делалась она под персонажа-мага, жизнь которого намного легче, чем у бойца. Игре несколько не хватает контента; карта поверхности, например, почти не используется. Игроку достаточно облюбовать один город с подземельем неподалёку да запомнить дорогу от него до королевского замка. Огорчает бедность инвентаря и невозможность продавать лишние вещи. Графика в игре если не красива, то во всяком случае функциональна. Звука нет. Порекомендовать Akalabeth современному геймеру я не могу, игра интересна скорее с исторической точки зрения, чем как развлекательный продукт.
О, лонгрид подъехал! Спасибо.
ОтветитьУдалитьПожалуйста. Мне формат лонгрида ближе, чем короткие заметки, но в эту эпоху большинство игр слишком примитивны, чтобы про них можно было написать много. Думаю, со временем это изменится.
Удалить