Ultima I: The First Age of Darkness
Жанр: RPG
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформы: Apple II,Atari 8-bit, DOS
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Ричард Гэрриот, Кен Арнольд
Издатели: California Pacific Computers Co.
Часть серии Ultima:
Ultima I: The First Age of Darkness
После успеха Akalabeth всё ещё юный Ричард Гэрриот и его друг Кен Арнольд решили не останавливаться. Всё так же работая в магазине Computerland, они в свободное время пилили игру Ultimatum. Как позже выяснилось, это название было занято, так что пришлось сократить до Ultima. Ну а уже позже, когда серия выстрелила, добавились римские цифры и подзаголовки, а Akalabeth была включена в канон как нулевая часть.
Как и Akalabeth, Ultima изначально разрабатывалась для Apple II с последующим портированием на компьютеры Atari. Игра продавалась в простых зиплоках с дискетой, карточкой игрока и руководством, что не мешало им разлетаться как горячим пирожкам. В 1986 году игру решили портировать на новые платформы, и уже эта версия обзавелась роскошной картой, иллюстрированным мануалом и прочими сувенирами. Мы будем играть в версию для DOS. По ходу повествования я буду вставлять скриншоты из оригинала, чтобы вы имели представление об их внешних различиях.
Титульный экран в версии для Apple II... |
Предыстория.
Итак, что же снова пошло не так в землях Акалабет? А ничего. Действие Ultima происходит в другом мире под названием Созария. Завязка же в общих чертах повторяет предыдущую игру: снова злой Мондейн (да-да, опять он!) бедокурит, расплодил монстров, обвалил экономику, понастроил подземелий и так далее. В этот раз ситуация усугубляется тем, что, наученный прошлым опытом, Мондейн заранее (1000 лет назад) подстраховался и спрятал свою смерть в волшебном камне. Лорды Созарии впали в уныние и заперлись в своих замках, оставив земли на поругание монстрам и колдуну. И только юный Лорд Бритиш пытается исправить ситуацию (Сомнительно. В игре он, как и другие лорды, сидит в замке и ни черта не делает). Главный герой, безымянный странник, берётся ему в этом помочь.
Не могу не упомянуть, что экспозиция вынесена в прекрасно оформленный мануал, что впоследствии станет традицией серии.
Руководство помимо предыстории содержит массу геймплейной информации и лора: описание заклинаний, монстров, игровых рас, классов, снаряжения, параметров персонажа и т.п.
Создание персонажа.
Как и любая уважающая себя ролевая игра Ultima начинается с генерации персонажа. Здесь этот процесс состоит из нескольких шагов. Сначала мы распределяем пул из 30 очков среди шести характеристик: силы, подвижности, выносливости, харизмы, мудрости и интеллекта. Создать абсолютно безмозглого героя не выйдет: базовое значение любого параметра 10.
Затем игра предлагает выбрать расу из человека, эльфа, дворфа и боббита (здесь Лорд Бритиш ловко балансирует на грани нарушения авторского права). Выбор этот очевидным образом корректирует параметры: люди умные (+5 инты), гномы сильные (+5 силы) и так далее. Выбор пола протагониста очень прогрессивно не влияет ни на что.
Напоследок игра предлагает определиться с профессией и ввести имя. Предлагаются традиционные файтер, клирик, вор и маг. Влияет ли это на что-то кроме прибавки 10 к ключевой характеристике? Не знаю.
Первое впечатление.
Итак, мы определились со своим персонажем и наконец попадаем в игру. Незнакомые земли Созарии встречают нас зелёной травкой, лесочком и замком на горизонте. Лаконичное окошко статуса сообщает, что у нас есть 150 ХП, 200 единиц еды, 0 опыта и 100 монет.
Первый порыв добраться до замка проясняет, что перемещение на одну клетку отнимает единицу еды. Что ж, в ближайшем будущем придётся озаботиться пропитанием. В замке обитает Лорд Бритиш, гарнизон стражи, шут и почему-то заточённая в тюрьме принцесса.
Шут дразнится ключом, но поговорить с ним нельзя. Для беседы доступен только король, которому можно предложить дань или службу. За деньги -- за деньги, Карл! -- благородный лорд Бритиш продаёт хитпоинты. Кстати, верхнего предела здоровья, как и в Akalabeth, тут нет. Если есть деньги - можно покупать хоть тысячами. А если предложить службу, то отправит искать могилу пропащей души. Что ж, тут всё понятно. Берём квест, выходим.
Рядом с замком стоит город. Он тоже удобно умещается на одном экране, а полезные заведения снабжены подписями. Во-первых, в городе можно купить еду! Во-вторых -- оружие и доспехи. Интересно, что ассортимент снаряжения растёт вместе с уровнем персонажа. Если сначала доступны только кинжал, топор и кожаный доспех, то со временем в продаже появятся мечи, луки со стрелами, латы и, что удивительно, космические скафандры и нечто под названием reflect suit. В третьих, купить можно транспорт. Это вообще ключевой момент игры, так как без продвинутых средств передвижения пройти её невозможно. Если лошадь и повозка просто экономят еду при перемещении, то фрегат необходим для перемещения между континентами (к карте мира мы ещё вернёмся). Здесь я спустя несколько часов игры тоже с удивлением обнаружил стреляющий лазерами аэрокар и шаттл! Вероятно, юные разработчики впихнули в игру всё, что казалось им крутым. Странно, что ниндзя на динозаврах не завезли. Магическая лавка предлагает небольшой и не очень интересный набор заклинаний, которые мы подробнее обсудим, когда будем говорить про подземелья, так как вне их магия практически бесполезна. Пока лишь скажу, что подземелья -- основной источник дохода в Ultima. Паб -- место получения информации. Заплатив несколько раз бармену, можно получить какую-нибудь подсказку вроде "принцесса поможет космическому асу".
Мир.
Британь, естественно, не единственный город в Созарии. Мир разделён на 4 больших континента. Внимательный читатель найдёт в них едва уловимое сходство, что, скорее всего, говорит о том, что все они созданы отзеркаливанием и модификацией какого-то одного шаблона. Не то чтобы эта информация что-то нам давала, просто интересное наблюдение. На каждом континенте есть с десяток городов и подземелий, по два замка и по две точки интереса. Последние отмечены чем-то вроде таблички на столбе.
Города нужны в основном для покупки провизии и снаряжения. Есть кстати возможность красть, но в случае неудачи придётся отбиваться от всей городской стражи. В замках мы покупаем ХП и получаем/сдаём квесты. Посещение точек интереса даёт прибавку к одной из характеристик. Повторять это кстати можно до тех пор, пока параметр не вырастет до максимума (99). Есть две точки интереса, отличающиеся от остальных: Eastern Signpost (не даёт ничего) и Pillars of the Argonauts (за каждое посещение даёт всё более крутое оружие, вплоть до фазеров и световых мечей).
Подземелья.
В отличие от поверхности, где используется вид сверху, подземелья мы видим от первого лица. Важны они как источник ХП и денег. Странная механика пополнения здоровья на выходе из подземелья перекочевала из Akalabeth. Когда игрок выходит на поверхность, он получает некоторое количество здоровья в зависимости от числа и силы убитых монстров. Каждые два этажа бестиарий меняется: если на уровнях 1-2 на вас будут нападать скелеты, крысы, летучие мыши и воры, то на этажах 3-4 придётся отбиваться от орков, желатиновых кубов и змей. Кроме монстров под землёй можно встретить сундуки и гробы. Они в награду за открытие дают некоторое количество денег, но могут принести и неприятности: на сундуках бывают ловушки, а из гроба может вылезти враг. Ловушка может срабатывать неограниченное количество раз, до тех пор, пока персонаж не выбросит нужное значение при проверке ловкости. Тут очень кстати придётся заклинание Unlock, которое отпирает сундук с первого раза и без риска спуска ловушки.
Некоторые коридоры перегорожены силовыми полями, выглядит это как три красных горизонтальных линии. В таких случаях помогает магия Destroy. Есть и антипод - магия Create, которая создаёт силовое поле перед игроком. Для быстрого перемещения по этажам есть заклинания Ladder Up и Ladder Down. И, конечно, есть боевая магия вроде Kill и Magic Missile.
Квесты.
На каждом континенте, как я писал выше, есть два замка, лорды которых выдают задания. Заданий всегда два типа. Один лорд посылает нас отыскать точку интереса Х и награждает прибавкой к силе. Второй предлагает спуститься в одно из подземелий и победить монстра определённого типа. В награду за это лорд даёт камень определённого цвета и подсказку. Так мы постепенно узнаем, что для победы нам нужно собрать камни четырёх цветов, стать космическим асом, спасти принцессу и отправиться в прошлое, чтобы не дать Мондейну закончить камень бессмертия. Оба типа квестов кстати можно выполнять неограниченное число раз.
С первой частью всё понятно. Путешествую по миру, мы качаемся, посещаем замки, выполняем квесты и собираем набор цветных камешков. Но что делать, когда весь мир изучен, квесты выполнены, а камни собраны? Время отправляться в космос! Я уже упоминал, что в списке транспортных средств есть шаттл. Покупаем его, садимся, отсчёт, старт, мы в космосе... и немедленно умираем, потому что не купили скафандр. Дубль два, надеваем скафандр, летим, вуа ля, мы в космосе. Рядом висят Солнце, Созария и космическая станция с четырьмя стыковочными портами и двумя боевыми кораблями на выбор.
Даааа, внезапно из фэнтезийного мира мы попали в космос. Что ж. И не такое видали. Первым делом нужно пристыковаться к станции и пересесть в более прочный корабль... и тут выясняется, что парковка - 500 монет. Какого чёрта? Кто вообще содержит всё это хозяйство? Лорд Бритиш? Лорды Созарии? Если они могут вывести на орбиту космическую станцию, то почему не могут побить какого-то сраного колдуна??? Ладно. Наша задача здесь в космосе -- стать космическим асом. Для этого нужно победить 20 боевых кораблей "межзвёздных демонов", как они названы в мануале. Но как их найти? По нажатию клавиши I открывается поделенная на квадраты карта доступного нам участка космоса. На ней символами H отмечены квадранты, где есть враги, а большими точками -- космические станции. Да, она тут не одна. В них, заплатив мзду, можно пополнить щиты и запасы топлива. Вообще, эта часть игры -- копия Star Raiders 1979 года (которая в свою очередь развивала идеи Star Trek). Перемещение между участками карты происходит по команде (H)yperjump. Для гиперпрыжка и боя кстати нужно из вида сверху переключаться в режим первого лица (клавиша V). Попав в сектор с врагами, играем в небольшой тир, выбираем направление и прыгаем в следующий сектор. Повторять до победного. Получив звание аса, возвращаемся в центральный квадрант, пересаживаемся в шаттл и возвращаемся на Созарию.
Кстати, информация, которая сильно облегчает космические бои: враг всегда движется ОТ прицела. |
Возвращаемся на планету мы уже космическим асом как минимум 8-го уровня. Всё как в подсказках королей. Что там дальше? А, да, спасти принцессу. То, что будет происходить дальше, я никак объяснить для себя не могу. Но последовательность действий такая: заходим в любой замок, убиваем шута, получаем ключ, отпираем клетку с принцессой и уходим, по пути вырезав всю стражу в замке. Ганс, мы что, злодеи? В награду принцесса даёт нам денег, здоровья и экспы и говорит, что где-то к северо-западу стоит машина времени. Отмывшись от кровищи невинных людей и выйдя из запоя в ближайшей корчме, садимся в аэрокар и летим искать.
Да, вот она, стоит на островке. Заходим внутрь, активируем машину четырьмя цветными камнями и после недолгого путешествия оказываемся в прошлом на 1000 лет, как раз в момент, когда Мондейн заканчивает свой камень бессмертия.
Победить колдуна в честном бою несложно, но после этого он превращается в летучую мышь и начинает удирать от игрока по всей арене. Хуже того, убитая летучая мышь через несколько ходов воскресает, а атаки по камню не работают. Далеко не сразу я сообразил, что разрушается камень командой (G)et. Попутно, кстати, нанося игроку около 2000 урона, имейте в виду. После того, как камень уничтожен, остаётся один раз добить летучую мышь-Мондейна, и...
Заключение.
Ultima I на момент выхода -- самая масштабная ролевая игра с точки зрения размера мира и разнообразия механик. Вся Akalabeth включена в неё как часть основного квеста. При этом в Ultima полно подростковых глупостей вроде аэрокаров, бластеров и космических станций в средневековом фэнтези, а "сюжет" и логическая целостность мира не выдерживают тычка пальцем. Шикарный мануал и интересное (по меркам времени) развитие персонажа тут соседствуют с немотивированным убийством шутов и покупкой хитпоинтов у королей. Не могу не вспомнить Odyssey: A Compleat Apventure, которая, несмотря на глупое название, ухитрялась выстроить внятный нарратив без явных логических дыр. Тем не менее, именно Ultima вошла в историю наряду с Wizardry, о которой я ещё напишу, как прародительница RPG в их современном виде. В будущем мы увидим ещё не один десяток клонов этой игры, а сама серия просуществует много лет.
На этом пока всё. Желающим предлагаю посмотреть полное прохождение игры на моём канале.
Комментариев нет:
Отправить комментарий