суббота, 19 августа 2023 г.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981): ключи и статуи

 Ключи и статуи




    Второй этаж начался с небольшой комнатки, длинный спиральный коридор к северу от которой вёл к спуску на третий этаж. Удобно. Но спускаться дальше, не обследовав эту зону я не хотел, поэтому оставил его на потом. В прошлом посте я предполагал, что нас ждёт резкий скачок в сложности, но не думал, что это случится так скоро. Уже на втором этаже появились враги, которые могут обезглавить персонажа одной удачной атакой. Узнал я об этом в самом первом бою, когда scruffy man ловким ударом снял с плеч голову Морин. К счастью, её удалось воскресить, и это будет отличным местом, чтобы поговорить про то, как в Wizardry работает смерть и воскрешение.

Итак, лишившись одного из героев, вы в панике бежите в город, в храм Канта, где добрые священники предлагают вам за конскую сумму денег вернуть павшего товарища. Разумеется, чем выше уровень героя -- тем больше цена. О чём они не сообщают -- это о том, что воскрешение работает не всегда. Если оно прошло неудачно, персонаж превращается в горсть пепла. После этого вернуть его можно только заклинанием KADORTO. Эту услугу в храме тоже оказывают, стоит в два раза дороже обычного воскрешения. Но, вы угадали, KADORTO тоже работает не всегда! И если не сработало оно, то герой потерян навсегда. И нет, деньги они не возвращают. Насколько я понимаю, вероятность удачного воскрешения зависит от параметра vitality персонажа. По моему опыту даже со значениями больше 10 вероятность успешной процедуры -- около 50%. Поверьте, вы не хотите умирать в Wizardry. Эта система в определённом смысле даже хуже, чем просто пермасмерть, ведь с большой вероятностью вы лишитесь не только героя, но и всех денег. Конечно, высокоуровневые клерики имеют доступ к воскрешающей магии, но работает она ещё реже, чем в храме, так что даже не пытайтесь.


Спуск на третий этаж долго искать не пришлось.


    Пройдя чуть на запад, я вышел к развилке. Коридоры к северу и югу заполнялись серебряным и бронзовым дымом, не давая продвинуться дальше. Пройти в эти зоны можно было только с серебряным и бронзовым ключами. К счастью, мы уже добыли их на первом этаже. На севере мы добыли статуэтку медведя, на юге -- фигурку лягушки. Они в свою очередь открыли две двери, ведущие в тёмную область в северо-западном углу карты. В её центре стояла статуя монстра, обыскав которую, я нашёл золотой ключ.




Примерно в это время мой клерик Бенедикт уже обучился спеллам DIALKO и LATUMOFIS, которые лечат паралич и отравление. Это сильно облегчило мою жизнь, ведь начиная со второго этажа враги начинают активно применять магию и специальные способности. Оставшаяся часть этажа оказалась просто набором комнат для грайнда. В одном из коридоров была череда табличек: "The dungeon's dark", "When it's not lit", "Be careful or you'll..." -- в конце коридора, разумеется, была ловушка. Лифт на этом уровне выходил в крохотную область, где не было ничего интересного.


Финальная карта второго этажа.


Третий этаж представлял собой сетку из одинаковых коридоров с секретными дверьми, ведущими в одинаковые же и бессодержательные комнаты. И хотя там не было головоломок и квестовых предметов, но у местных обитателей можно было наконец-то поживиться улучшенным снаряжением: мечами, щитами и доспехами + 1. Проблема обезглавливания здесь вышла на совершенно новый уровень. Напавший из засады отряд из трёх групп по 7 ниндзя мог означать вайп всей партии ещё до первого моего хода. Посему я принял решение жульничать. Wizardry не позволяет сохраняться по желанию. Вместо этого всё, что происходит с вашей партией, моментально записывается на диск. Даже выдернуть шнур питания не поможет. Соответственно, переиграть пошедшее не по плану сражение невозможно. Но можно, как я и поступил, бэкапить диск с сохранениями перед каждой игровой сессией.


Третий этаж. Оранжевые клетки -- спиннеры, красные -- ямы.


Кроме того на третьем этаже появились спиннеры. Наступив на них, партия разворачивается в случайную сторону. Учитывая, что все коридоры выглядят одинаково, очень легко таким образом потерять ориентацию и угодить в яму-ловушку. Последние тут кстати не отправляют отряд на этаж ниже, а просто наносят урон.


Горький опыт научил меня, что от этих ребят лучше просто убежать.


Четвёртый этаж оказался интереснее. Если спуститься туда по лестнице, попадёте в длинный коридор, в котором нет ничего кроме спуска ниже. Посередине коридора путь перекрывает стена с изображением медведя, но один из квестовых предметов (золотой ключ или статуэтка) убирает её. Если спуститься на лифте, то к северу будет пункт управления тестовым полигоном Требора! Внутри есть комната, обозначенная как "хранилище сокровищ", но там ждёт просто стычка со случайным врагом. А вот в "центре распределения монстров" оказался первый босс игры! То есть, что-то вроде: группа из двоих высокоуровневых воинов, двоих магов, двоих священников и одного ниндзя. Надо сказать, эти ребята несколько раз задали мне жару, но умелое применение парализующей и массового поражения магии в конце концов принесли победу. За проявленную доблесть в следующей комнате Лорд Требор наконец-то удостоил нас чести получить квест: спуститься на самое дно лабиринта, убить Вердну и вернуть амулет. Но разве это не то, зачем мы и так сюда пришли???




Возможно, это должно было стать для игрока сюрпризом, но мануал всё заспойлерил. Как бы то ни было, мы получили синюю ленту, открывающую лифт с четвёртого до девятого этажа. Теоретически я бы мог отправиться на битву с Вердной прямо сейчас, но, подозреваю, это будет самоубийством.


На каждый из десяти этажей можно с комфортом добраться на лифте. Кажется,
Вердна не совсем понимает, как работают лабиринты.


Предлагаю вам ссылку на плейлист с прохождением игры. Когда вы это читаете, оно уже убежало вперёд или завершено:

Там участвуют другие герои. Из-за особенностей воскрешения в Wizardry (о чём мы поговорим позже) я принял решение для видеопрохождения создать другую партию, которая будет идти по стопам первой.

Комментариев нет:

Отправить комментарий