суббота, 29 июля 2023 г.

№156: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)

 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord


Оригинал вышел в 1981 году для компьютеров Apple II, я играю
в версию 1984 года для PC и PCjr.


Жанр: CRPG
Темы: фэнтези, подземелья
Страна: США
Платформы: Apple II, PC Booter, FM-7, PC-98, Macintosh, PC-88, Sharp X1, MSX, Commodore 64, Commodore 128, NES, Game Boy Color, WonderSwan Color
Дата выхода: сентябрь 1981 года (Apple II)
Разработчик: Sir-tech Software, Inc., Эндрю Гринберг (Andrew Greenberg), Роберт Вудхед (Robert Woodhead), Норман Сиротек (Norman Sirotek)
Издатель: Sir-tech Software, Inc.

    В наши дни, говоря о CRPG, мы имеем в виду игры, обладающие определённым набором черт. Как правило игрок в них контролирует группу героев, каждый из которых представляет собой не просто обезличенную боевую единицу, а полноценный персонаж с историей и уникальным набором характеристик и умений. На протяжении игры герои изменяются -- улучшают свои параметры, обучаются новым трюкам. Кроме того, для CRPG характерно наличие инвентаря и системы экипировки: каждого героя можно снабдить доспехами, оружием различного типа, различными кольцами, амулетами и, конечно, расходниками для лечения, временного улучшения параметров и т.п. Действие должно разворачиваться в более-менее открытом мире. Конечно, не каждая CRPG имеет полностью открытый мир, некоторые разбиты на главы и ограничивают перемещения героя внутри каждой из них; в некоторых мир представляет собой сеть локаций, каждая из которых связана с одной или несколькими другими, и таким образом тоже ограничивает перемещение игрока. Но какая-то степень свободы присутствовать должна, я не знаю ни одной классической ролевой игры, которая была бы разбита на уровни, как, например, шутер, без возможности для игрока вернуться в ранее посещённые локации. Обычно в CRPG есть система навыков или магии, работающая по определённым правилам. Где-то магам нужно готовить заклинания заранее, где-то они ограничены только объёмом "маны" или какого-то её аналога. Где-то подготовка заклинаний ограничивается их выбором из списка выученных, а где-то для их создания надо покупать и смешивать ингредиенты. Тем не менее, в какой-то форме эта система присутствовать должна. И, конечно, должна присутствовать некая история, основной квест, следуя которому, герои добираются до конца игры. Отвлекаясь, конечно, по пути на побочные задания и сулящие жирный лут пещеры и руины. Не существует ролевой игры, где главной целью игрока было бы набрать high score. Если игра имеет все эти признаки, то вы, глядя на неё, уверенно скажете: да, это CRPG. Но первые попытки перенести настольные ролевые игры в цифровую среду были не слишком похожи на то, к чему мы привыкли. Иногда в них присутствовали один или два признака, иногда больше, но в сильно урезанном варианте.


Wilderness Campaign, отряд встретил группу горгулий. Если у нас есть копья или
луки, мы получим преимущество в бою.


Например, незабвенная Wilderness Campaign Боба Кларди. В ней был открытый мир с городами, пещерами, древними храмами, джунглями, болотами, пустынями и горными хребтами. Была конечная цель -- победить колдуна, засевшего в своём замке в северо-западном углу карты. В игре были магические и не очень предметы, облегчающие перемещение, усиливающие отряд или помогающие против определённых типов врагов. Но сам отряд состоял из безымянных и лишённых индивидуальности бойцов. Вы не переживали из-за гибели какого-то конкретного наёмника, вашей задачей было следить, чтобы их не стало слишком мало.


Space II, герой выбирает, чему обучиться.


Или Space II. В ней вы создавали героя, выбирая этапы его военной карьеры ради приобретения навыков и стартового капитала. Герой при этом мог погибнуть или получить травму, несовместимую с жизнью героя ролевой игры. А иногда игра просто генерировала персонажей с IQ растения или врождённым пороком сердца, которых приходилось сразу же удалять! Это единственный случай на моей памяти, когда в редакторе персонажа я провёл больше времени, чем в самой игре. А всё потому, что игрового процесса в Space и Space II практически нет. Как нет и глобальной истории, вместо этого игра предлагает вам несколько сценариев, в которых герой может поучаствовать, чтобы скоротать оставшееся до выхода на пенсию время. Например, он может стать фермером, проповедником, шахтёром или директором космической станции. Сами сценарии представляют собой серию текстовых сценок-челленджей, в которых герой подвергается скиллчекам. Прошли успешно -- получите некий бонус, провалили -- потеряли деньги, здоровье или жизнь.

Это длинное вступление я написал, чтобы вызвать у вас вопрос: когда жанр ролевых игр пришёл в ту форму, которую мы знаем сегодня? Вызвать и сразу ответить: в 1981 году с выходом Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord и Ultima I: The First Age of Darkness. Для меня эта пара сверхпопулярных в своё время игр идеально дополняет друг друга, и вместе они закладывают все основы, которые сегодня формируют жанр. Чего недостаёт одной -- мы находим в другой. В Ultima вы управляете одним героем, в Wizardry -- отрядом из шестерых. Мир Wizardry ограничен десятиуровневым подземельем, в Ultima в вашем распоряжении целая планета с четырьмя континентами (а потом и целая галактика). В Ultima вы покупаете хитпоинты у Лорда Бритиша и повышаете характеристики, посещая достопримечательности; в Wizardry герои вполне современным образом набирают опыт и получают уровни. Но сегодня речь всё-таки пойдёт про Wizardry, про Ultima можно почитать по ссылке чуть выше.


Как вы уже поняли, это будет лонгрид. Добро пожаловать.


Откуда взялась Wizardry?
Работа над проектом началась в 1978 году. Её авторы -- в то время бывший студентом Корнельского университета Эндрю Гринберг и его товарищи Роберт Вудхед и Норман Сиротек. Последний в 1979 году основал компанию Sirotech (позже переименованную в Sir-Tech). Wizardry стала первой компьютерной ролевой игрой, имевшей полноценную DnD-подобную ролевую систему. Коммерческий релиз случился в сентябре 1981 года, оригинальная версия была разработана для компьютеров Apple II, за ней последовали релизы для других платформ. От конкурентов Wizardry отличалась наличием качественной упаковки и профессионально сделанного руководства, что помогло в привлечении первых покупателей. Далее включилось сарафанное радио, и вскоре об игре уже писали профильные издания. Wizardry до сих пор входит в топы лучших игр всех времён благодаря новаторству и выверенному балансу -- на оттачивание последнего авторы потратили целый год.


Титульный экран оригинальной версии для Apple II.


История.
Лорд Требор (перевёрнутое Роберт, разумеется), заполучив легендарный магический амулет, сидел в своём тронном зале, мечтая о будущих территориальных приобретениях, как вдруг его преисполнил ужас, раздался удар грома, а когда Требор пришёл в себя, амулета в его руке уже не было. Рассудив, что проделать такое мог только его заклятый враг, колдун Вердна (Werdna, перевёрнутое Эндрю), Требор стал размышлять, как вернуть украденное. Но уже на следующий день ответ стал очевиден: Вердна, чтобы досадить лорду, магическим способом выкопал прямо под его замком десятиуровневый лабиринт! Заполненный монстрами, разумеется. Сам же засел на нижнем ярусе с амулетом в кармане и принялся чего-то ждать, зловеще подхихикивая. Всё это оказалось слишком для расшатанной властью и излишествами психики Требора, который слегка тронулся на почве личной безопасности. Он объявил набор героев в личную гвардию, а в качестве входного экзамена предложил кандидатам спуститься и показать свою удаль в лабиринте. Вынесшие из его глубин амулет герои будут с почестями зачислены в личные телохранители лорда.

Начало игры и создание персонажей.
Запустив Wizardry, вы оказываетесь в замке Требора, оформленном в виде текстового меню. На выбор предлагаются следующие заведения: таверна Гильгамеша, постоялый двор, храм Канта, лавка Болтака и окраины города. Потыкавшись во все двери, вы обнаружите, что не можете ничего сделать. Всё потому, что у вас ещё нет команды, вы просто витаете бесплотным духом. На этом этапе Wizardry отсеивает самых глупых игроков.


Стартовый экран, команда собрана. При запуске игры поле внизу пустует.


Оставшиеся отправляются на задворки города Лилгамина (не уверен, что пишу его правильно, в оригинале -- Llylgamin) и попадают в меню управления персонажами. Недурной ход, Визардри! Отсюда можно вернуться в замок, отправиться в лабиринт или посетить тренировочный лагерь для будущих героев. Туда-то нам и нужно. Внутри наконец-то предложат создать персонаж или посмотреть существующих. Первым делом удаляем существующих, играть дефолтными -- дурной тон. Наконец нажимаем заветную кнопочку (C)reate a character.

Первым делом игра предложит поименовать будущего покорителя подземелий. Выбрав достаточно героическое имя, переходим к определению его/её видовой принадлежности. На выбор представлены человек, эльф, подгорный гном (dwarf), садовый гном (gnome) и норный гном (hobbit). Выбор не просто косметический, каждая раса имеет разные минимальные значения характеристик. Человеки как обычно середнячки, эльфы склонны к магической магии, гномы -- к божественной, хоббиты шустрые, а дворфы -- здоровые и сильные. Классика.

После этого необходимо определиться с моральными ориентирами героя. Будет он добрым, нейтральным или злым? Мировоззрение накладывает ограничения на доступные персонажу классы. Священники, например, не могут быть нейтральными, а воры -- добрыми. Кроме того, представители противоположных элайнментов откажутся быть в одной партии. Да, самое время упомянуть, что вы можете создать больше шести героев и свободно менять их на протяжении всей игры. Зачем это нужно станет понятно позднее.

Далее нас переносит на страницу характеристик приключенца, которые в данный момент установлены на уровне минимальных значений для его расы. Вам доступно несколько бонусных очков (от восьми до пятнадцати в зависимости от щедрости RNG), которые вы можете распределить на своё усмотрение. Единственное ограничение -- в конце ваш персонаж должен удовлетворять минимальным требованиям для одного из классов. Набор характеристик вполне стандартный: сила, интеллект, набожность (она же мудрость в DnD), телосложение, подвижность и удача. Значения каждого параметра не может быть меньше минимального расового или больше 18. Сила определяет, как сильно герой бьёт, интеллект и набожность -- его успех при кастовании и сопротивлении магии, телосложение -- количество ХП и ещё кое-что, подвижность -- шанс уклонения и вероятность открыть сундук, не напоровшись на ловушку, а удача -- "comes to your aid in many mysterious ways" (c). Мой вам совет: не жалейте очков на телосложение.

По итогам своих манипуляций с характеристиками вы сможете выбрать из одного или нескольких классов. Всего их восемь, 4 базовых и 4 элитных. Базовые классы -- воин (fighter), священник (priest), вор (thief) и маг (mage).

Воин -- без комментариев. Много ХП, не умеет в магию, зато может использовать любые доспехи и оружие.

Священник получает чуть меньше ХП за уровень, чем воин, не может носить шлемы и пользуется только дробящим оружием. Он не так хорош в ближнем бою, как воин, но всё же может за себя постоять. Кроме доступа к божественной магии у него есть спецумение turn undead.

Маг -- классическая стеклянная пушка. За доступ к убойной магии он платит хилым здоровьем, а его снаряжение ограничено балахонами, посохами и кинжалами.

Вор имеет средние ХП и может пользоваться лёгким оружием и кожаной бронёй. Кроме того, только он умеет обезвреживать ловушки на сундуках. Вор не может быть добрым.

Для того, чтобы присоединиться к базовому классу, достаточно повысить его основной атрибут до 11: силу для воинов, интеллект для магов, набожность для священников и ловкость для воров. С элитными классами дела обстоят сложнее, их входной порог гораздо выше и включает несколько параметров. Скорее всего у вас не получится сходу присоединиться к одному из них. Тем не менее, игра позволяет персонажам менять класс, так что записаться в элитную профессию можно позже, подкачавшись. Элитные классы -- епископ (bishop), самурай (samurai), лорд (lord) и ниндзя (ninja).

Епископ имеет доступ и к магическим и к божественным заклинаниям, но учит их не так быстро, как специализированные классы. Кроме того, священнические способности начинают развиваться только с четвёртого уровня. Епископ может носить кожаные доспехи и пользоваться тем же оружием, что и священник. Его особая способность -- идентификация предметов. Епископ не может быть нейтрального элайнмента.

Самурай может пользоваться всей экипировкой, как и воин, к тому же имеет больший запас ХП. С четвёртого уровня начинает потихоньку учить магические заклинания. Самурай не может быть злым.

Лорд -- воин, который с четвёртого уровня начинает получать священные заклинания. Лорд обязательно должен быть добрым.

Ниндзя -- настоящая машина смерти. Может использовать любые доспехи и оружие, но лучше всего справляется без них. Когда дерётся голыми руками, имеет шанс убить любого противника одной атакой. Без доспехов его естественная защита повышается каждый уровень. Ниндзя обязан быть злым.


Свеженький Вудхед снаряжен и готов покорять подземелье.





На этом генерация приключенца завершается. Вы можете выбрать, оставить ли персонаж или попробовать заново, после чего создаёте (или нет, по желанию, игра не запрещает проходить её в соло) остальных героев и... Окошко внизу всё ещё пустует, а кнопки "добавить к отряду" нигде нет. на этом этапе отсеиваются те, кто чуть поумнее отвалившихся в самом начале. Возвращаемся в замок и заходим в таверну. Именно тут командой (A)dd можно добавить персонаж к активной партии. Собрав отряд, не забудьте посетить лавку Болтака и закупиться снаряжением. Начинают герои с небольшим запасом денег, но без экипировки. Ассортимент Болтака достаточно обширен: обычное и магическое оружие, доспехи, свитки и мешочки с заклинаниями. Но ваших стартовых запасов хватит только на обычный доспех и оружие. Самое время отправляться в подземелье, но это я оставлю до следующего поста. Wizardry -- не та игра, о которой можно рассказать за один раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий