воскресенье, 9 июля 2023 г.

№155: Voyager I: Sabotage of the Robot Ship (1981)

 Voyager I: Sabotage of the Robot Ship


Оригинал вышел в 1981 году на компьютерах Apple II, я играю в версию
1982 года для DOS.


Жанр: экшен от первого лица, ахаха
Темы: космос
Страна: США
Платформа: Apple II, Atari 8-bit, Commodore PET/CBM, DOS, FM-7, PC-88, TRS-80, TRS-80 CoCo
Дата выхода: 1981 год
Разработчик: Microcomputer Games Inc.
Издатель: The Avalon Hill Game Company

    Основанная ещё в 1952 году компания Avalon Games долгое время специализировалась на создании и продаже настольных игр и варгеймов. За свою долгую историю она меняла названия, банкротилась, реструктурировалась, продавалась и даже отказала в издании начинающему Гэри Гигаксу с его Dungeons and Dragons, потому что концепт "ролевой игры" показался руководству странным. Только к 1980 году компания дозрела  вкатиться в разработку компьютерных игр. Для этого внутри AHGC было выделено специальное подразделение Microcomputer Games, плоды трудов которого мы с вами сейчас и оценим.

Voyager I: Sabotage of the Robot Ship (Далее для краткости просто Voyager) -- это, я бы сказал, протошутер от первого лица, лишённый почти всего, что делает этот жанр увлекательным. Но давайте начнём с истории. Благо её можно уложить в пару строчек: огромный корабль враждебных роботов прилетел захватывать Землю, земляне отправили штурмовой отряд, все кроме игрока погибли, теперь вся надежда на тебя, герой! Победить предлагается двумя способами: убив всех роботов (которых на удивление немного для угрозы такого масштаба, меньше двух десятков) или взорвав все генераторы и сбежав на одном из спасательных шаттлов. Первый вариант обозначен как более почётный, ведь в этом случае корабль чужаков достанется землянам в целости и сохранности. После чего они наверняка перегрызутся за него насмерть, но это уже другая история.




Итак, впитав эту информацию из мануала, вы оказываетесь в игре. И видите скорее всего что-то похожее на скриншот выше. Главное место на экране гордо занимает вид из глаз героя, обозначенный в виде кривоватых контуров. Крепитесь, так выглядит вся игра. Снизу висит удобная подсказка по передвижению, а в правой части экрана выведены жизненные показатели протагониста. SP -- это не что иное, как Strength Points, или по-простому -- хитпоинты. CH -- заряд батареи, от которой питается лазерная винтовка (саму винтовку отцы командиры ГГ выдавать не стали, вы же коммунист, Павел, добудете в бою!). GE -- это общая мощность генераторов корабля. По мере разрушения оных полоска будет снижаться, а когда они обнулится -- включится система самоуничтожения, и пора будет уносить ноги. Надпись LASER вверху панели указывает нам, что в комнате лежит лазерная винтовка, которую можно подобрать.




Перед тем, как кидаться с шашкой наголо крошить врага, стоит ознакомиться с ещё одним элементом интерфейса -- картой. Правда, заполняется она по мере исследования корабля, но и в стартовом виде имеет некоторую ценность. Так, здесь можно узнать, на каком этаже (из четырёх) мы находимся, сколько осталось роботов и где относительно краёв карты находится стартовая комната. Позднее на карте появятся генераторы, роботы, лифты, шаттлы и винтовки.

Закрыв карту и попробовав пройтись туда-сюда, чтобы приноровиться к управлению, вы обнаружите, что перемещение в игре -- дискретное, по клеткам, а поворачивает герой с шагом в 90 градусов. Никакой анимации при этом, естественно, нет. Штош. Первоочередная задача -- осторожно разведать окрестности и добыть винтовку. О нет, мы зашли в комнату с роботом. Пара вражеских залпов -- и игра... не заканчивается. В случае смерти игрок возрождается в случайной пустой комнате, а на карте появляется отметка, что там, где вы погибли, есть робот. И да, роботы сидят в своих комнатах и никуда не ходят. Выяснив опытным путём дорогу до ближайшей винтовки (и умерев по пути ещё пару раз), нам предстоит принять важное решение: к какому варианту победы стремиться? Можно, конечно, громить всё подряд и предоставить решать случаю, но, разрушая генераторы, вы уменьшаете свои шансы против роботов, ведь урон винтовки зависит от её заряда, а подзарядить её можно только от генератора.




Впрочем, заряд батареи -- не единственная ваша головная боль. Strength Points тратятся не только когда по вам попадает враг. Они расходуются ещё и на перемещение. Попасть в комнату с роботом с неполными ХП это приговор. Чтобы их восстановить, нужно постоять на месте. Сила возвращается со скоростью примерно 10% в секунду. То есть, представьте, перед каждой неизвестной комнатой приходится стоять 5-7 секунд. Ничего не делая. Даже повороты на месте уменьшают силу. Надо ли говорить, что от такого геймплея очень скоро начинает клонить в сон? Сами бои тоже лишены челленджа и, я бы сказал, смысла. Если в комнате есть робот, игра подаёт звуковой сигнал (это кстати единственный звук в Voyager, не считая выстрелов), это происходит ещё до того, как экран успевает обновиться. Услышав его, вы, как собака Павлова, должны со всей возможной скоростью начать долбить по кнопке F (Fire) и молиться, чтобы робот сдох раньше ГГ. Если ХП были полные, а винтовка заряжена хотя бы на 70%, то как правило так и происходит. Чем меньше заряд винтовки и сила -- тем меньше шансов выйти из перестрелки живым. Целиться не надо, укрываться-перекатываться тоже, герой и его оппонент стоят друг напротив друга и ловят лицами лазерное излучение, пока один не перестанет стрелять. Такие дела. Повлиять на процесс игрок может только убрав палец с F и добровольно признав поражение. Вытерпите эту дурость ещё 13-17 раз (количество роботов немного варьируется для каждой новой игры), и победа у вас в кармане.




Что мы имеем на выходе? "Шутер", из которого дементоры высосали весь азарт и радость. С одной стороны, несправедливо топтаться на разработчике, который делал игру во времена, когда не были сформированы ещё жанровые принципы, а понятия "геймдизайн" не существовало. С другой, есть же, чёрт возьми, здравый смысл. Можно же догадаться, что стоять большую часть игры на месте и ждать восстановления SP -- это скучно? Что перестрелки, в которых ты ни на что не влияешь -- это тоже скучно? Что в игре, где враги всегда стоят на месте, и вся инициатива в руках игрока, нет никакого челленджа? Наслаждайтесь видео, я всё.




Комментариев нет:

Отправить комментарий