воскресенье, 16 августа 2020 г.

№114: Odyssey: The Compleat Apventure (1980)

 Odyssey: The Compleat Apventure




Жанр: RPG/стратегия
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформа: Apple II
Дата выxода: 1980 год
Разработчик: Synergistic Software, Inc., Роберт Кларди (Robert C. Clardy)
Издатель: Synergistic Software, Inc.
Часть серии RPG от Роберта Кларди:
     Dungeon Campaign (1978)
     Wilderness Campaign (1979)
     Odyssey: The Compleat Apventure (1980)



     Старый добрый Боб Кларди, пионер RPG для домашних окмпьютеров, программист, менеджер, предприниматель и просто симпатичный человек. Родился в Техасе в 1952 году, вырос, отучился и в 1979 основал Synergistic Software. Работая в последней, подарил миру множество прикладных программ и игр. Из них в рамках этого блога уже засветились Dungeon Campaign и Wilderness Campaign. Обе -- ранние RPG с лёгкой примесью стратегии. Возможно, это влияние первой редакции D&D, которая больше клонилась к варгейму, чем к привычным нам сейчас настольным ролёвкам. Odyssey стала продолжением (не сюжетным, а, как бы сказать, механическим) этих двух игр, так что давайте освежим память.

Dungeon Campaign

В Dungeon Campaign вам давали отряд из 15 воинов (включая эльфа и гнома) и предлагали провести их через сгенерированное 4-уровневое подземелье. Примечательно, что в роли традиционного для RPG "героя" выступала вся партия сразу. У отдельных бойцов не было собственных параметров и даже здоровья, воин был или жив или мёртв. Собственно, они сами и выступали в роли ХП: проигрыш засчитывался, когда умирал последний приключенец. Эльф и гном (которые тоже могли погибнуть) давали отряду особые способности: эльф предупреждал об опасности, а гном -- не помню, кажется, видел издалека сокровища. С каждым выигранным боем сила отряда росла, и при удачном старте игрок быстро становился неуязвим для обычных монстров.

Игровой процесс Dungeon Campaign.

Подземелье генерировалось в начале партии. Кроме обязательных чудовищ в нём можно было встретить ловушки, области, заполненные ядовитым газом и, конечно, сокровища -- ради них ведь всё и затевалось, никакого сюжета кроме "группа жадных до золота оборванцев идёт грабить древние руины" в игре не было. Кроме золотишка в сундуках попадались зелья невидимости, карты уровней и волшебные мечи.

Задачей игрока было провести свой отряд через все четыре этажа и выйти на последнем, унеся с собой всё, что не прибито гвоздями. Самой слабой частью игры были бои, в которых игрок и оппонент по очереди бросали кубики и вычёркивали погибших. Причём успешная атака игрока всегда убивала половину вражеского отряда, а вражеская - одного из приключенцев.

Первая и вторая игра в одной сборке.

Продолжение было масштабнее во всех смыслах: игра стала длиннее, а основное действие вышло из затхлых коридоров на свежий воздух. Под управлением игрока всё так же оказывался отряд бойцов, но теперь в их распоряжении была целая географическая область с горной грядой, болотом, джунглями, пустыней, городами, храмами, замками и руинами. Появился и сюжет про злого некроманта, который сидит в замке за непроницаемым магическим барьером и терроризирует мирную землю Драконию. Мир игры стал открытым, игрок мог в своё удовольствие исследовать остров, добывать золото в древних развалинах и тратить в городах на наёмников и снаряжение. Снаряжение, кстати, вышло в геймплее на первый план. Во-первых, приключенцы начали испытывать голод. Во-вторых, на открытом воздухе опасностей стало намного больше, чем в подземелье: в пустыне игрок мог наткнуться на зыбучие пески, в лесу попасть под падающее дерево, в горах подстерегали оползни, в джунглях -- непроходимые заросли и т.п. Для преодоления всех этих преград нужны были инструменты: мачете, топоры, длинные доски, верёвки, крюки, фляги с водой и так далее. А для того, чтобы всё это добро нести, приходилось нанимать носильщиков и покупать мулов.

Карта Драконии в конце игры. В северо-западном углу замок некроманта.

За решением своих финансовых и логистических проблем игрок и проводил большую часть времени. История включалась незадолго до конца: после короткой беседы с Белым Волшебником игрок наконец получал возможность отправиться к замку злодея и победить того в бою. Бои, кстати, остались всё тем же бессмысленным бросанием кубиков.


А теперь -- к Odyssey: The Compleat Apventure. История, которую рассказывает руководство, не связана с предыдущей игрой. Во времена, когда по Земле ещё ходили остатки размуных рас, предшествовавших человеку, родился великий воин и маг, прозванный за свои заслуги Верховным. Он создал украшенную самоцветами сферу и поместил в неё большую часть своей силы. Из своего замка на острове Лапур он магическим барьером отгородил от остального мира небольшую группу островов, где бы человечество могло в безопасности окрепнуть и набраться сил для противостояния чудовищам. Как водится, сфера с силой была украдена (и зачем они вообще прячут свои силы во всякие артефакты?), а Верховный погиб, отражая атаку оставшихся в пределах барьера монстров. К счастью для людей, после этого объединённая армия чудовищ распалась на отдельные мародёрствующие банды. События игры начинаются некоторое время спустя. Монстры набирают силы, большая часть человеческих поселений покинута, остались только самые укреплённые города. Халиф Лапура, самопровозглашённый преемник Верховного, изолировался в своей островной крепости и не спешит помогать собратьям. Вот в таких нелёгких условиях на сцену выходит игрок.

Место действия новой игры, один из безымянных островов.

Игра начинается на карте острова, где отмечены всего три города. Города эти, как и положение игрока, в каждой новой партии задаются случайно в отличие от фиксированного географического строения острова. По клавише "С" привычно выводится статус отряда.


Я вижу, что под моим командованием 10 человек, у нас есть 980 золотых монет, а опыт отряда = 10. Список параметров полностью перешёл из прошлой игры, но добавились два новых: мудрость и мировоззрение. Сила и опыт по-прежнему определяют успех в бою, скорость нужна для побега, харизма помогает с наймом войск, мудрость необходима при использовании магии, а ловкость позволяет избегать ловушек и несчастных случаев в походе. Мировоззрение -- совершенно новая вещь для серии. На просторах острова можно встретить не только банды монстров, но и волшебников, и наёмников, и торговые караваны. От того, как вы поступаете в таких встречах, зависит ваше мировоззрение -- и реакция следующих NPC. В инвентаре я обнаруживаю помимо денег 15 рационов еды, 10 кинжалов и 2 рюкзака. Что ж, начало очень похоже на Wilderness Campaign. Я выдвигаюсь в торону ближайшего города, чтобы закупить еду и снаряжение. По пути натыкаюсь на заброшенный храм, но он заперт. Как оказалось позже, для доступа в разные локации теперь нужны специальные предметы. Для храмов -- отмычки, для замков -- ключи, для гробниц -- ломы (входы завалены каменными плитами), для руин факелы (там темно). Эти вещи можно как купить на городских рынках, так и просто найти в путешествии.


Исследование локаций выполнено так же, как в Wilderness Campaign. Отдельной карты для этого не предусмотрено, вместо этого вам предлагают в текстовом виде серию ситуаций, с которыми отряд сталкивается во время поиска. Это могут быть ловушки, нападения монстров или несчастные случаи. Иногда из неприятной ситуации можно выкрутиться с помощью нужного предмета, иногда с потерями приходится просто мириться. После каждого "раунда" игроку предлагается выбор: продолжить поиски или уйти. В конце локации как правило ждёт сундук с наградой в виде золота или магического предмета. Как и в прошлой игре, такие локации -- одноразовые. Если вы ушли, вход запирается и вернуться уже нельзя, так что стоит заранее решить, готовы ли вы идти до конца. Из принципиально новых локаций на карте появились только хижины ведьм, где за крупную сумму золота можно купить волшебные предмета без связанного со спуском в подземелья риска.


Магические предметы в Odyssey представлены лампами и палочками, при использовании повышающими один из параметров отряда на выбор. Кроме них есть зелья №1 и №2, одно из которых повышает силу, а другое -- отрава; ковёр-самолёт для быстрого и комфортного перемещения; волшебные жезлы,лечащие раны, и свитки, превращающие все камни вокруг отряда в золото (+1000 монет). Обычный инвентарь тоже впечатляет. Такого разнообразия походного снаряжения нет наверное ни в одной другой игре: лампы, факелы, топоры, мачете, доски, верёвки, крюки, обезьяны (?), ломы, отмычки, карты, старые книги (?), лошади, рюкзаки, лодки, секстанты, компасы... Думаю, я что-то забыл. И это не говоря о привычном наборе мечей, копий, секир, кинжалов и доспехов разной прочности. В то же время функционал городов по сравнению с прошлой игрой упростился. Теперь это просто рынки, а наёмники встречаются вам в путешествиях.

На этот момент я обследовал почти весь остров.

Первая часть игры очень похожа на Wilderness Campaign: там нужно было копить людей и ресурсы для схватки с некромантом, а здесь - чтобы купить корабль и снарядить дальнейшее путешествие. Когда я добрался до самого дальнего города и увидел в списке товаров корабль за 2500 золота, я понял, что попал в щекотливую ситуацию. Дело в том, что почти вся карта уже была исследована, а деньги я потратил на еду и прочие припасы. Учитывая, что руины в игре -- главный источник дохода, я мог застрять на острове навсегда. К счастью, именно тогда я сообразил, зачем нужны свитки. Обогатившись, я купил корабль, погрузил на него свой отряд в 60 человек и скарб и...


...отплыл. Odyssey -- первая игра Роберта Кларди, действие которой происходит на нескольких картах. Теперь передо мной раскинулся весь огороженный берьером архипелаг -- и ни одной подсказки куда плыть. На плавании кстати стоит остановиться поподробнее. К этому аспекту Боб Кларди подошёл основательно. Нет, нажать кнопку направления и поплыть куда хочется не выйдет. Сначала нужно поднять паруса и установить их под углом к ветру. При этом если ветер, например, дует с юга, то плыть на юг не получится в принципе. Всё ещё не плывётся? Вы забыли поднять якорь! Добавьте к этому течения, которые тоже влияют на курс корабля -- и перед вами будет чересчур сложный для своего жанра симулятор мореплавания. Хотя чисто технически для своего времени это и впечатляет. Да, не забудем накинуть сверху фирменную фишку игры -- случайные события. Как и на суше, в море вас ждут разнообразные происшествия: встречи с пиратами, торговцами и наёмниками, плоты с потерпевшими, вспышки цинги (вот для чего нужны были фрукты!), водовороты, туман и нападения гигантского осьминога.

Оказалось, что, готовясь к отплытию, я допустил страшную ошибку. Взял только один комплект запасных парусов и потратил все деньги. Я подумал, что они дорогие, да и что может пойти не так? Что же, я был сполна наказан за свою легкомысленность. Паруса здесь рвутся в каждом втором происшествии. После этого вам остаётся только плыть по течению и надеяться, что на вас наткнётся гружёный золотом пиратский флот, а потом -- торговцы, у которых по чистой случайности будут в продаже паруса. Надо ли говорить, что вероятность этого невелика? Мне пришлось загружаться несколько десятков раз, пока я от отчаяния не потопил торговый флот, где среди товаров оказалось 9 комплектов парусов.


Оснастив таким неблаговидным способом свою экспедицию, я наконец смог заняться изучением островов. Оказалось, что, в каком бы порядке я их ни посещал, первые три всегда будут заброшенными (если только это не самый северо-западный, где обитает Халиф). Хитрый трюк, игра! На четвёртом острове я обнаружил огромный храм Мордрила, вход в который охранял колдун. Потеряв несколько человек в неудачных атаках, я решил действовать тоньше и стал предлагать ему разные вещи из своего запаса. Старые карты, старые книги (маг же должен любить книги?), зеркала, амулеты, обезьян (зачем-то же они нужны!). Всё это он с охотой брал, но в храм нас не пускал и сдался только когда я пообещал ему случайно оставшееся у меня зелье №2. Катакомбы Мордрила оказались упрощённой версией Dungeon Campaign, полноценным четырёхэтажным подземельем с отдельной картой, ловушками и облаками ядовитого газа. Странно, но я не встретил ни одного врага, хотя мануал обещал сопротивление. На нижнем уровне на алтаре лежала украшенная самоцветами сфера, которую мы, воровато озираясь, утащили на корабль.


Когда мы со своей добычей наконец приплыли на остров Лапур и я увидел ещё одну полноэкранную карту, я вздохнул и приготовился к новому раунду гринда ресурсов. Но нет. Оказалось,что на Лапуре нет поселений, а из команд мне доступны только Приблизиться (ко дворцу) и Отступить. Каждый раз, приближаясь к цели, мой отряд сталкивался с новым препятствием: реками лавы, завесами огня и лесами ядовитых растений. К счастью, у меня были с собой нужные предметы на все эти случаи.


Концовка оказалась несколько бледноватой. Гарнизон дворца, увидев сферу, в полном составе предал Халифа, и тому пришлось сдаться, а главный герой стал новым Верховным. Позже я прочитал в мануале, что на Лапур можно явиться и без сферы, но тогда с армией Халифа пришлось бы драться. Как бы то ни было, я победил и был вознаграждён вот таким экраном:


Предыдущие игры Кларди приучили меня ждать небольшого приключения на двадцать минут, но Odyssey -- это, пожалуй, самая масштабная и разнообразная RPG своего времени для домашних компьютеров. Хотя, конечно, нельзя забывать, что это не полностью новый материал, а две первых игры, скреплённые морским эпизодом. Который, кстати, понравился мне меньше всего, хотя вина в этом в основном моя: стоило тщательнее планировать экспедицию. И я совсем забыл сказать про бестиарий и боевую систему. Как и в прошлых играх, воевать пришлось против разнообразной нечисти, набранной из D&D и всевозможных мифологий: оборотней, мумий, драконов, гигантских змей, бандитов, минотавров, птерИдактилей (что-то вроде маскота серии) и т.п. Что же до боевой системы, то она, к моей печали, совершенно не изменилась с прошлой части и висит на великолепном теле игры отвратительным скрюченным отростком. Мнимое разнообразие монстров разбивается о невозможность в рамках такой ограниченной системы реализовать какие-либо их  особенности. Все враги, которых вы встречаете, это просто числовые обозначения. Абсолютно всё равно, дерётесь вы с минотаврами или гулями. Это могло бы испортить игру, но боевые столкновения занимают в ней не самое важное место. Логистика, планирование и открытый мир -- вот что в Odyssey на первом плане и за что игру стоит хвалить. Открытый мир был и в Akalabeth, но он был совершенно пустым. Здесь же игрока ждут разнообразные препятствия, встречи и находки. А три (с натяжкой -- четыре) больших и, главное, разных игровых эпизода (стартовый остров, архипелаг, катакомбы Мордрила, Лапур) -- вообще неслыханная роскошь для RPG той эпохи.

Бонус: эффект при активации "золотого" свитка. Увидев это первый раз,
я решил, что программа сейчас упадёт.


P.S.: дописав статью, я вдруг понял, что не нашёл ответа на главный вопрос игры: зачем нужны обезьяны???

Комментариев нет:

Отправить комментарий