воскресенье, 27 ноября 2022 г.

№140: Alien Hell (1981)

 Alien Hell


Первый сим ворует пламбоб у пришельцев, холст, масло, 1981 год.


Жанр: приключение
Темы: подземелья
Страна: США
Платформы: Atari 8-bit
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Syncro Inc, Тед Клоугс (Ted Clawges)
Издатели: Syncro Inc
Предок: Adventure

    Alien Hell -- приключенческая игра в духе вышедшей годом ранее Adventure. Из сходств -- вид сверху, дискретный (состоящий из отдельных экранов мир) и относительная беззащитность героя. Но начнём с предыстории. В Alien Hell вы играете за человека, чей мир был захвачен пришельцами. Захвачен не просто так, а ради хранящихся в его недрах кристаллов, которые, хоть и нужны оккупантам, но вредны при непосредственном контакте. Поэтому вместо того, чтобы добывать минерал самим, инопланетяне загнали в шахты аборигенов. Главный герой, когда не машет кайлом, коротает время в камере и мечтает сбежать. Однажды силовое поле на входе в камеру даёт сбой и тут на сцену выходит игрок.



Подготовительная часть ограничивается выбором одного из четырёх уровней сложности, после этого вы сразу оказываетесь в камере.


Светлая линия на скриншоте выше -- силовое поле, оно периодически отключается, давая игроку возможность выйти. Но путь к свободе преграждает ещё и охранник. Главный герой до поры до времени беззащитен, поэтому рассчитывать приходится только на быстроту ног и глуповатость оппонентов. На первом уровне сложности убежать от пришельца не проблема, но на максимальном они двигаются настолько быстрее героя, что я так и не смог выйти за пределы первого экрана.

Карта "мира" игры

Итак, попробую передать фрустрацию первых часов игры. Выйдя за пределы стартового экрана, я попал в синий коридор, идущий слева направо. Посередине его пересекал такой же коридор сверху вниз. В каждом из коридоров -- по две ниши с каждой стороны, и скоро я понял, для чего. Раздалось короткое шипение, потом мой персонаж застыл на месте, и по коридору пролетел чёрный шар, взорвавшийся при столкновении с ним. Дубль два. Обманул охранника, выбежал в коридор, шипение, попробовал заскочить в нишу и "прилип" к стене. Да, управление в игре не самое удобное. Персонаж имеет склонность застревать на поворотах. Дубль три. Выбежал, в нишу, переждал пролёт шара, успех! Дальнейшие блуждания по карте выявили ещё несколько типов комнат. В серых с чёрными стенами появляются мгновенно убивающие героя ядовитые облака. Возникают они настолько внезапно, что отбежать нет никакой возможности -- приходится проскакивать, надеясь на удачу. В оранжевых комнатах с четырьмя колоннами есть охранник. Он не очень умный, так что его легко запутать и обойти. В синих комнатах с чёрными стенами нет ничего, как и в зелёной в правом ряду. Уникальный вид последней как бы намекает, что она для чего-то нужна, но для чего -- я так и не понял. Есть комнаты с кристаллами красного и синего цветов. Кристаллы эти герой может поднимать и носить с собой, но не более одного за раз. При попытке взять второй кристалл герой умирает.

Правая верхняя часть карты занята огромным лабиринтом туннелей, где за игроком гоняется неуязвимый дракон, но  все выходы ведут к комнатам с кристаллами, которые есть и в более доступных местах. В правом нижнем углу есть пустое место. Если там и есть комната, то способа попасть туда я не нашёл. Войдя в левую нижнюю комнату, игрок оказывается в полной темноте. Судя по тому, что персонаж натыкается там на невидимые стены, это невидимый лабиринт. Хуже того, в нём тоже обитает дракон.

Чёрный лабиринт и дракон.


Имея на руках все эти данные и не имея ясно обозначенного выхода или цели, я стал экспериментировать. Так как единственными интерактивными элементами были кристаллы, логично было предположить, что победа каким-то образом зависит от них. Моей первой версией было, что выход -- секретная комната в правом нижнем углу, и что попасть туда можно через зелёную комнату выше. Я пробовал приходить туда с синим кристаллом, потом с красным, клал кристаллы на пол, пробовал приносить по несколько штук каждого цвета, пробовал брать два кристалла, находясь в зелёной комнате. No result. В какой-то момент я обнаружил, что кристалл на полу убивает наступившего на него охранника и побежал тестировать на драконе. Тщетно: ни синий, ни красный кристалл дракона не остановили. И нет, кристаллы не сделали лабиринт видимым. Что ж, мои догадки на этом кончились, и я стал искать подсказку в мануале. Выяснилось, что:

- Да, кристаллы важны для победы
- Кристаллы обладают собственной волей
- Охранники тоже носят кристаллы

Последний пункт показался мне важным, так что я пошёл проверять охранников. Нет, никаких особенных кристаллов у них не оказалось, но, когда я положил красный кристалл на пол самой левой комнаты с охранником, середина её нижней стены засветилась. Положив кристалл прямо на эту клетку, я смог пройти сквозь стену в комнату ниже (да, там тоже было пустое место), где обнаружил уникальный зелёный кристалл.

Красные и синие кристаллы встречаются в нескольких экземплярах. Зелёный на всю игру один.

Первым делом я побежал в зелёную комнату, но там ничего не поменялось. Следующим пунктом шёл тёмный лабиринт, и вот там функция зелёного кристалла стала ясна: он подсвечивает стены, в которые игрок упирается. Это оказалось не так полезно, как я думал: план был "осветить" часть лабиринта, пока не появился дракон, выйти, зайти обратно, продвинуться чуть дальше и т.д. Но оказалось, что  лабиринт не только гаснет, когда игрок покидает комнату, но и меняет форму! То есть, даже имея кристалл, лабиринт каким-то образом нужно проскочить за один раз, нащупывая дорогу вслепую. Признаюсь, здесь я опустился до сейвскамминга: выполнять всю процедуру поиска зелёного кристалла после каждой смерти моих душевных сил не хватило бы. Я сохранился перед входом в лабиринт и стал пробовать. Попыток было не меньше двух десятков, но всё же:



Очевидно, геймеры в восьмидесятых были намного терпеливее. Кстати, в теории зелёный кристалл для победы не нужен. Зная, что выход в тёмном лабиринте, игрок может бежать сразу туда и пробовать проскочить его вслепую сколько душе угодно. Это делает ненужным большую часть контента игры. Собственно, верхние четыре ряда карты и весь верхний лабиринт не несут никакой функции даже если игрок намерен получить зелёный кристалл.

Alien Hell -- до нечестного сложная игра. Во-первых, управление. Персонаж, который застревает в коридорах, когда срочно нужно заскочить в нишу -- уже сам по себе повод для рейдж квита. Но я даже представить себе не могу, чтобы кто-то взялся "честно" проходить финальный лабиринт, заново бегая от старта после каждой смерти. Тем не менее, Alien Hell -- интересный представитель редкого пока ещё жанра survival adventure или даже survival horror, если сделать скидку на графическое оформление. Исследовать карту и экспериментировать с кристаллами было интересно.



Комментариев нет:

Отправить комментарий