четверг, 15 декабря 2022 г.

№141: Crush, Crumble and Chomp! (1981)

 Crush, Crumble and Chomp!


Не могу не отметить меланхоличное выражение лица ящера, устало ковыряющего в зубах
выломанным фрагментом высоковольтной линии. Это его 37-й фильм, он ходит рушить города как на постылую работу.


Жанр: псевдопошаговая стратегия
Темы: гигантские монстры!
Страна: США
Платформы: Apple II,Atari 8-bit, Commodore 64, DOS, TRS-80, VIC-20
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Epyx
Издатели: Epyx

     "Любите ли вы фильмы жанра "кайдзю"?" -- строго спрашиваю я себя перед тем, как сесть писать про Cruch, Crumble and Chomp!, далее ССС. "Отчего же не любить, люблю" -- лукавлю в ответ. На самом деле не очень. Фильмы про людей в резиновых костюмах гигантских монстров (а позднее -- дрянную компьютерную графику в форме гигантских монстров), крушащих сделанные из папье-маше миниатюрные города, страдают от однообразия. Видел один -- видел все. То же можно сказать о типовых подростковых слэшерах. Они могут развлечь, когда ты молод и неискушён или пребываешь в соответствующем настроении и компании, а рядом стоят запотевшие кружки тёмного. На трезвую же голову просмотр очередной итерации Годзиллы отравляется мыслью, что жизнь у нас одна, а эти полтора часа обратно никто мне уже не вернёт. Куда лучше потратить их на следующую часть нежно любимой мною серии Dunjonquest!

Тем не менее, независимо от моих желаний, жанр кайдзю существует и даже имеет своих поклонников. А что это значит? Это значит -- на его основе можно делать компьютерные игры! О самоотверженных защитниках человеческой цивилизации, противостоящих угрозе. Или наоборот, о разгневанных ящерах/пауках/кальмарах-переростках, пришедших стереть с лица Земли зарвавшееся человечество. Ребята из Epyx решили пойти вторым путём, и осуждать их за это я не могу. Удивляет другое -- вместо разудалого экшена с рушащимися в реальном времени небоскрёбами и визжащими толпами педестрианов они зачем-то сделали пошаговую стратегию с обширным набором команд. Это не то, что хорошо заходит под кружку тёмного!



ССС, насколько мне известно, -- первая игра такого рода. Я сейчас не о пошаговых стратегиях, а играх, где протагонист -- огромный монстр. Тут нужно отдать должное Epyx. С самого первого экрана игра старается создать атмосферу. Подзаголовок The Movie Monster Game как бы приглашает вас вспомнить любимого кайдзю и примерить на себя его шкуру. На выбор предлагаются:

    - ничуть не нарушающий копирайт гигантский ящер Гошилла
    - Кракен
    - Арахнис
    - Глоб -- бесформенная масса жгучей слизи, совсем не украденная из фильма The Blob
    - Мекизмо (или Мечизмо, кому как нравится), огромный робот
    - Мантра, совсем непохожая на Мотру

Что нехарактерно для игр этой эпохи, различаются монстры не только названием и картинкой: игровой процесс за каждого существенно разнится. Гошилла, например, может перемещаться как по земле, так и по воде, прыгать через небоскрёбы, сбивать хвостом подкравшихся сзади недругов и использовать атомное дыхание, уничтожающее юниты и здания. Глоб медлителен и не имеет дальних атак, но умеет перемещаться под землёй и оставляет за собой след из горящей слизи, который ограничивает передвижение врагов.

После выбора "героя" предлагается ряд сценариев, которые различаются тем, за что вам будут начислять победные очки. Например в Balanced их дают понемногу за всё. В Combat Machine -- только за уничтожение военных юнитов. В Survival -- за время, которое вы сможете продержаться: да, каждая партия рано или поздно заканчивается гибелью монстра, никаких победных условий нет, игра ведётся ради счёта.

И напоследок игра предлагает выбрать место действия: доступны четыре города, различающихся планировкой (что не очень существенно) и количеством воды (очень существенно для монстров, которые не могут пересекать реки).

Впрочем, если вы происходите из одного из этих городов, возможно, вам будет приятно
разгромить именно его. Санкт-Петербурга в списке к сожалению нет.



Карта Нью Йорка из мануала.

Внешне игра напоминает пошаговый варгейм: вид сверху, поделенная на клетки карта с условными обозрачениями домов, электростанций, парков, мостов, людей и боевой техники. Единственное, что выбивается из схемы -- под вашим контролем всего один юнит. Зато управляется он как огромная и сложная боевая машина. Клавиши L и R поворачивают его влево и вправо, M перемещает на одну клетку, J, если доступна, позволяет прыгнуть на две клетки. Кроме того, отдельно можно поворачивать голову (у кого она есть) с инкрементов в 30 градусов, чтобы нацеливать оружие вроде атомного дыхания без необходимости разворачиваться всем телом. Дело в том, что пошаговый режим тут не совсем обычный. Каждое действие занимает некоторое количество единиц времени, и если, например, выстрел по цели займёт 10 единиц, а цель уйдёт из клетки через 5, то она останется невредимо. Разумеется, повернуть голову огромному монстру быстрее, чем полностью сменить направление. Кроме клавиш движения в управлении задействовано ещё около дюжины команд, активирующих различные способности: (A)tomize, (D)ig, (P)aralyze, (Z)ap, (T)ail strike и так далее. Отдельно стоит упомянуть команды (G)rab и (E)at, которые позволяют схватить человеческий юнит прямо перед монстром и съесть его. В пищу годится всё: гражданские, солдаты, машины, танки, вертолёты. Голод -- фактор, забывать про который нельзя. Голодный монстр впадает в состояние берсерка и перестаёт слушаться команд. Единственное исключение -- Мекизмо, механическое тело которого не нуждается в пище, но и не может регенерировать.

Гора разумной слизи устроила пожар в Токио!


Как я уже писал выше, игра за каждого монстра существенно отличается. Гошилла имеет мощное и дальнобойное оружие и может танковать вражеские войска. Медлительный Глоб оставляет за собой горящий след, который враги не могут пересечь, а в случае опасности может уйти через подземные ходы. Быстрый Арахнис не умеет разрушать здания, но может парализовывать стоящих рядом людей. Последние представлены не только беззащитными гражданскими пешеходами и автомобилистами, но и полицией, национальной гвардией, танками, артиллерией и вертолётами. Более тяжёлые юниты появляются постепенно. Первое время вы гоняетесь за гражданскими, потому начинает подтягиваться полиция и армия. Особняком стоит летающий на вертолёте безумный учёный. Этот враг каким-то способом отравляет монстра. Если он попал хотя бы раз, жить вам осталось 5-10 ходов. Цель игры -- набрать как можно больше очков до того, как вас одолеют волны врагов. Сделать это можно, разрушая здания, убивая людей и выживая как можно дольше.

Автомобиль окружён стеной огня и скоро станет пищей Глоба.


А на сладкое у CCC припасён приятный сюрприз: если вам надоело играть дефолтными монстрами, можно собрать своего! Сначала выбираете основу: ящера, змею, инсектоида, аморфного, робота или морское чудовище; потом покупаете за очки разные способности для него вроде полёта, толстой шкуры и всех тех умений, которые я упоминал ранее. У каждой основы есть свои врождённые достоинства и недостатки. Например, инсектоид быстрый, но слабый, а морское чудовище не может летать. Эксперименты с разными комбинациями способностей затягивают даже больше, чем игра готовыми монстрами.

Чувства по поводу ССС у меня неоднозначные. С одной стороны, у неё огромная реиграбельность, а в основе лежит уникальная для своего времени идея. С  другой -- игровой процесс слишком медленный и задумчивый для того, чтобы можно было полноценно ощутить себя в монстер муви категории Б. Впрочем, медленные ходы противников и обновление экрана -- проблема исключительно Apple II. Позже игра выходила на компьютерах Коммодор и Атари, которые таких проблем с производительностью не имели.



Комментариев нет:

Отправить комментарий