Adventure
Жанр: экшн/адвенчура
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформа: Atari 2600
Дата выхода: 1980 год
Дата выхода: 1980 год
Разработчик: Atari, Inc., Уоррен Робинет (Warren Robinett)
Издатель: Atari, Inc.
Потомок: Alien Hell, Crypts of Terror
Злой колдун похитил золотую чашу из Золотого замка и спрятал её в Чёрном замке. А чтобы случайному герою было не слишком просто её вернуть, запер зАмки на замкИ, спрятал ключи и призвал на помощь трёх драконов: жёлтого Йоргля, зелёного Грундля и красного Риндля. Игрок в качестве безымянного героя отправляется наводить порядок.
Мне понравилось анализировать обложки игр, так что давайте взглянем на эту. Вверху на холме мы видим Золотой замок, но внимание зрителя привлекает не он, а огромный красный дракон Риндль, который полукольцами поднимается из переходов растительного лабиринта на переднем плане и торжествующе сжимает в лапе ключ. Пока художник изображает игровые элементы верно. Но что это за гномики, кишащие в лабиринте и ворующие золотую корону, пока дракон радуется ключу? Я бы решил, что это персонаж игрока, запечатлённый одновременно в разные моменты времени, но ещё парочка гномов спускается по дороге от замка. Да и короны в игре нет. Вот что случается, когда в техзадании иллюстратору присутствует фраза "добавь ещё деталей от себя".
Игра была написана Уорреном Робинетом для компании Atari между 79 и 80 гг., и в связи с ней я наткнулся на интересную историю. Большинство игр для Atari 2600 создавались одним человеком. Сотрудник придумывал концепцию и воплощал её в меру своих способностей без посторонней помощи. По сути каждая игра для этой приставки -- авторский продукт. При этом у компании Atari была не очень честная политика в отношении творцов, чьих имён вы не найдёте ни на одной упаковке или картридже. "Developed by Atari" -- и всё. Очевидно, это устраивало не всех. Уоррен Робинет, например, спрятал своё имя в секретной комнате Adventure, попасть в которую можно, найдя специальный предмет и принеся его в нужную локацию. Это, кстати, первый задокументированный случай игровой пасхалки. Секрет раскрылся только несколько лет спустя, когда Робинет уже покинул Atari. По его словам, если бы к тому моменту он всё ещё работал в компании, его бы точно уволили.
Перед нами один из первых, если не первый, представитель жанра action adventure. Игрок, путешествуя по представленному в виде сверху миру, собирает предметы, применяет предметы и сражается с врагами. Мануал подробно описывает условия игры, задачу и средства, которые даны игроку. Цель - найти золотую чашу в Чёрном замке и доставить её в Золотой. Все замки в начале игры заперты. Чтобы попасть внутрь, игроку нужно найти ключ соответствующего цвета во внешнем мире. Зелёный и красный драконы охраняют важные предметы, а жёлтый свободно перемещается по игровому миру. В помощь игроку даны три предмета: меч, которым можно убить драконов, переносной мост, с которым можно пройти сквозь стену, и магнит, который притягивает предметы, находящиеся на том же экране. Загвоздка в том, что эти полезные вещи тоже нужно найти, а ещё -- герой может нести только один предмет за раз. Хотите открыть замок? Придётся оставить меч. Хотите поставить мост? Будьте добры положить на землю ключ.
Игра имеет три уровня сложности. Первый можно считать разминочным. Игрок стартует рядом с Золотым замком, ключ от которого лежит на том же экране. Внутри замка - комната с мечом. Взяв меч, игрок отправляется на юго-восток карты, где лежит ключ от Чёрного замка. С ключом игрок идёт в северо-западный угол. Единственное препятствие на его пути - лабиринт. Лабиринты в Adventure устроены хитро. Их экраны в линейной последовательности зациклены сами на себя одновременно по горизонтали и вертикали. То есть, идя, например, всё время направо, вы посетите все экраны лабиринта. Но и идя всё время вверх, вы тоже обойдёте их все. Такая неевклидова геометрия сильно сбивает с толку. Что-то похожее я видел только в Superman. Как бы то ни было, пройдя лабиринт, игрок оказывается у ворот Чёрного замка, где в специальной комнате его дожидается чаша. Игрок возвращает чашу на место и партия заканчивается.
А вот уже на втором уровне становится интересно.
Карта увеличивается в три раза, появляется ещё один замок, Белый. В Чёрном и Белом замках теперь не просто комнаты, а полноценные лабиринты со всё той же мозголомной организацией пространства. Два из четырёх лабиринтов лишаются освещения, что значит, игрок в них теперь видит только небольшую область вокруг героя. Но что хуже всего -- появляется вороватая и неубиваемая летучая мышь. Она носится по карте и таскает с места на место предметы, часто выхватывая их прямо из рук героя. Два раза я подбирался с ключом к Чёрному замку только чтобы поганка выхватила его у меня в двух шагах от цели. В последний раз она оставила взамен труп дракона.
Про третий уровень сложности в руководстве сказано, что он как второй, но предметы лежат в случайных местах. Чем это функционально отличается от второго, где предметы очень быстро перетасовывает летучая мышь, я не знаю. Тем не менее, Adventure -- это самая технически навороченная и масштабная игра для Atari 2600, что я видел до сих пор. Три уровня сложности позволяют выбрать между приключением на 20 минут и... приключением на 40 минут, а проклятая летучая мышь добавляет реиграбельности, разбрасывая предметы в случайных местах. Мои впечатления подтверждают и восторженные обзоры современников игры. Кое-где в прессе Adventure даже называли важнейшей игрой всех времён и народов. Не уверен насчёт последнего, но то, что она повлияла на формирование жанра action adventure -- бесспорно.
Злой колдун похитил золотую чашу из Золотого замка и спрятал её в Чёрном замке. А чтобы случайному герою было не слишком просто её вернуть, запер зАмки на замкИ, спрятал ключи и призвал на помощь трёх драконов: жёлтого Йоргля, зелёного Грундля и красного Риндля. Игрок в качестве безымянного героя отправляется наводить порядок.
Мне понравилось анализировать обложки игр, так что давайте взглянем на эту. Вверху на холме мы видим Золотой замок, но внимание зрителя привлекает не он, а огромный красный дракон Риндль, который полукольцами поднимается из переходов растительного лабиринта на переднем плане и торжествующе сжимает в лапе ключ. Пока художник изображает игровые элементы верно. Но что это за гномики, кишащие в лабиринте и ворующие золотую корону, пока дракон радуется ключу? Я бы решил, что это персонаж игрока, запечатлённый одновременно в разные моменты времени, но ещё парочка гномов спускается по дороге от замка. Да и короны в игре нет. Вот что случается, когда в техзадании иллюстратору присутствует фраза "добавь ещё деталей от себя".
Начало игры, я у Золотого замка, рядом лежит ключ. |
Игра была написана Уорреном Робинетом для компании Atari между 79 и 80 гг., и в связи с ней я наткнулся на интересную историю. Большинство игр для Atari 2600 создавались одним человеком. Сотрудник придумывал концепцию и воплощал её в меру своих способностей без посторонней помощи. По сути каждая игра для этой приставки -- авторский продукт. При этом у компании Atari была не очень честная политика в отношении творцов, чьих имён вы не найдёте ни на одной упаковке или картридже. "Developed by Atari" -- и всё. Очевидно, это устраивало не всех. Уоррен Робинет, например, спрятал своё имя в секретной комнате Adventure, попасть в которую можно, найдя специальный предмет и принеся его в нужную локацию. Это, кстати, первый задокументированный случай игровой пасхалки. Секрет раскрылся только несколько лет спустя, когда Робинет уже покинул Atari. По его словам, если бы к тому моменту он всё ещё работал в компании, его бы точно уволили.
Нашёл чёрный ключ. Жаль, но с мечом придётся расстаться. |
Перед нами один из первых, если не первый, представитель жанра action adventure. Игрок, путешествуя по представленному в виде сверху миру, собирает предметы, применяет предметы и сражается с врагами. Мануал подробно описывает условия игры, задачу и средства, которые даны игроку. Цель - найти золотую чашу в Чёрном замке и доставить её в Золотой. Все замки в начале игры заперты. Чтобы попасть внутрь, игроку нужно найти ключ соответствующего цвета во внешнем мире. Зелёный и красный драконы охраняют важные предметы, а жёлтый свободно перемещается по игровому миру. В помощь игроку даны три предмета: меч, которым можно убить драконов, переносной мост, с которым можно пройти сквозь стену, и магнит, который притягивает предметы, находящиеся на том же экране. Загвоздка в том, что эти полезные вещи тоже нужно найти, а ещё -- герой может нести только один предмет за раз. Хотите открыть замок? Придётся оставить меч. Хотите поставить мост? Будьте добры положить на землю ключ.
Мир игры на 1 сложности. |
Игра имеет три уровня сложности. Первый можно считать разминочным. Игрок стартует рядом с Золотым замком, ключ от которого лежит на том же экране. Внутри замка - комната с мечом. Взяв меч, игрок отправляется на юго-восток карты, где лежит ключ от Чёрного замка. С ключом игрок идёт в северо-западный угол. Единственное препятствие на его пути - лабиринт. Лабиринты в Adventure устроены хитро. Их экраны в линейной последовательности зациклены сами на себя одновременно по горизонтали и вертикали. То есть, идя, например, всё время направо, вы посетите все экраны лабиринта. Но и идя всё время вверх, вы тоже обойдёте их все. Такая неевклидова геометрия сильно сбивает с толку. Что-то похожее я видел только в Superman. Как бы то ни было, пройдя лабиринт, игрок оказывается у ворот Чёрного замка, где в специальной комнате его дожидается чаша. Игрок возвращает чашу на место и партия заканчивается.
Победа! |
А вот уже на втором уровне становится интересно.
Карта увеличивается в три раза, появляется ещё один замок, Белый. В Чёрном и Белом замках теперь не просто комнаты, а полноценные лабиринты со всё той же мозголомной организацией пространства. Два из четырёх лабиринтов лишаются освещения, что значит, игрок в них теперь видит только небольшую область вокруг героя. Но что хуже всего -- появляется вороватая и неубиваемая летучая мышь. Она носится по карте и таскает с места на место предметы, часто выхватывая их прямо из рук героя. Два раза я подбирался с ключом к Чёрному замку только чтобы поганка выхватила его у меня в двух шагах от цели. В последний раз она оставила взамен труп дракона.
Проглочен драконом при попытке вынести белый ключ. |
Про третий уровень сложности в руководстве сказано, что он как второй, но предметы лежат в случайных местах. Чем это функционально отличается от второго, где предметы очень быстро перетасовывает летучая мышь, я не знаю. Тем не менее, Adventure -- это самая технически навороченная и масштабная игра для Atari 2600, что я видел до сих пор. Три уровня сложности позволяют выбрать между приключением на 20 минут и... приключением на 40 минут, а проклятая летучая мышь добавляет реиграбельности, разбрасывая предметы в случайных местах. Мои впечатления подтверждают и восторженные обзоры современников игры. Кое-где в прессе Adventure даже называли важнейшей игрой всех времён и народов. Не уверен насчёт последнего, но то, что она повлияла на формирование жанра action adventure -- бесспорно.
Комментариев нет:
Отправить комментарий