понедельник, 1 июня 2020 г.

№110: Adventure (1980)

Adventure



Жанр: экшн/адвенчура
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформа: Atari 2600
Дата выхода: 1980 год
Разработчик: Atari, Inc., Уоррен Робинет (Warren Robinett)
Издатель: Atari, Inc.
Потомок: Alien HellCrypts of Terror



     Злой колдун похитил золотую чашу из Золотого замка и спрятал её в Чёрном замке. А чтобы случайному герою было не слишком просто её вернуть, запер зАмки на замкИ, спрятал ключи и призвал на помощь трёх драконов: жёлтого Йоргля, зелёного Грундля и красного Риндля. Игрок в качестве безымянного героя отправляется наводить порядок.

Мне понравилось анализировать обложки игр, так что давайте взглянем на эту. Вверху на холме мы видим Золотой замок, но внимание зрителя привлекает не он, а огромный красный дракон Риндль, который полукольцами поднимается из переходов растительного лабиринта на переднем плане и торжествующе сжимает в лапе ключ. Пока художник изображает игровые элементы верно. Но что это за гномики, кишащие в лабиринте и ворующие золотую корону, пока дракон радуется ключу? Я бы решил, что это персонаж игрока, запечатлённый одновременно в разные моменты времени, но ещё парочка гномов спускается по дороге от замка. Да и короны в игре нет. Вот что случается, когда в техзадании иллюстратору присутствует фраза "добавь ещё деталей от себя".

Начало игры, я у Золотого замка, рядом лежит ключ.

Игра была написана Уорреном Робинетом для компании Atari между 79 и 80 гг., и в связи с ней я наткнулся на интересную историю. Большинство игр для Atari 2600 создавались одним человеком. Сотрудник придумывал концепцию и воплощал её в меру своих способностей без посторонней помощи. По сути каждая игра для этой приставки -- авторский продукт. При этом у компании Atari была не очень честная политика в отношении творцов, чьих имён вы не найдёте ни на одной упаковке или картридже. "Developed by Atari" -- и всё. Очевидно, это устраивало не всех. Уоррен Робинет, например, спрятал своё имя в секретной комнате Adventure, попасть в которую можно, найдя специальный предмет и принеся его в нужную локацию. Это, кстати, первый задокументированный случай игровой пасхалки. Секрет раскрылся только несколько лет спустя, когда Робинет уже покинул Atari. По его словам, если бы к тому моменту он всё ещё работал в компании, его бы точно уволили.

Нашёл чёрный ключ. Жаль, но с мечом придётся расстаться.

Перед нами один из первых, если не первый, представитель жанра action adventure. Игрок, путешествуя по представленному в виде сверху миру, собирает предметы, применяет предметы и сражается с врагами. Мануал подробно описывает условия игры, задачу и средства, которые даны игроку. Цель - найти золотую чашу в Чёрном замке и доставить её в Золотой. Все замки в начале игры заперты. Чтобы попасть внутрь, игроку нужно найти ключ соответствующего цвета во внешнем мире. Зелёный и красный драконы охраняют важные предметы, а жёлтый свободно перемещается по игровому миру. В помощь игроку даны три предмета: меч, которым можно убить драконов, переносной мост, с которым можно пройти сквозь стену, и магнит, который притягивает предметы, находящиеся на том же экране. Загвоздка в том, что эти полезные вещи тоже нужно найти, а ещё -- герой может нести только один предмет за раз. Хотите открыть замок? Придётся оставить меч. Хотите поставить мост? Будьте добры положить на землю ключ.

Мир игры на 1 сложности.

Игра имеет три уровня сложности. Первый можно считать разминочным. Игрок стартует рядом с Золотым замком, ключ от которого лежит на том же экране. Внутри замка - комната с мечом. Взяв меч, игрок отправляется на юго-восток карты, где лежит ключ от Чёрного замка. С ключом игрок идёт в северо-западный угол. Единственное препятствие на его пути - лабиринт. Лабиринты в Adventure устроены хитро. Их экраны в линейной последовательности зациклены сами на себя одновременно по горизонтали и вертикали. То есть, идя, например, всё время направо, вы посетите все экраны лабиринта. Но и идя всё время вверх, вы тоже обойдёте их все. Такая неевклидова геометрия сильно сбивает с толку. Что-то похожее я видел только в Superman. Как бы то ни было, пройдя лабиринт, игрок оказывается у ворот Чёрного замка, где в специальной комнате его дожидается чаша. Игрок возвращает чашу на место и партия заканчивается.

Победа!

А вот уже на втором уровне становится интересно.


Карта увеличивается в три раза, появляется ещё один замок, Белый. В Чёрном и Белом замках теперь не просто комнаты, а полноценные лабиринты со всё той же мозголомной организацией пространства. Два из четырёх лабиринтов лишаются освещения, что значит, игрок в них теперь видит только небольшую область вокруг героя. Но что хуже всего -- появляется вороватая и неубиваемая летучая мышь. Она носится по карте и таскает с места на место предметы, часто выхватывая их прямо из рук героя. Два раза я подбирался с ключом к Чёрному замку только чтобы поганка выхватила его у меня в двух шагах от цели. В последний раз она оставила взамен труп дракона.


Проглочен драконом при попытке вынести белый ключ.

Про третий уровень сложности в руководстве сказано, что он как второй, но предметы лежат в случайных местах. Чем это функционально отличается от второго, где предметы очень быстро перетасовывает летучая мышь, я не знаю. Тем не менее, Adventure -- это самая технически навороченная и масштабная игра для Atari 2600, что я видел до сих пор. Три уровня сложности позволяют выбрать между приключением на 20 минут и... приключением на 40 минут, а проклятая летучая мышь добавляет реиграбельности, разбрасывая предметы в случайных местах. Мои впечатления подтверждают и восторженные обзоры современников игры. Кое-где в прессе Adventure даже называли важнейшей игрой всех времён и народов. Не уверен насчёт последнего, но то, что она повлияла на формирование жанра action adventure -- бесспорно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий