Dungeon
Жанр: ролевая игра, проторогалик
Сеттинг: фэнтези, подземелье
Страна: США
Платформа: Commodore PET
Дата выхода: декабрь 1979 года
Разработчик: Брайан Сойер (Brian Sawyer)
Издатель: The Code Works
Dungeon - ещё одна предшественница Rogue наряду с Dungeon Campaign и Beneath Apple Manor. Впрочем, Dungeon выглядит примитивно даже на их фоне, скорее всего из-за технических ограничений платформы.
И снова речь идёт об одиноком приключенце, спустившемся в древние подземелья за золотом. Да, это не BAM, я только что пересказал вам всю предысторию игры. Ну да ладно, для roguelike большего и не нужно. Главное ведь - затейливые игровые механики, менеджмент ресурсов, сложные тактические бои, так? Ничего этого, к сожалению, в Dungeon нет.
Герой имеет всего два атрибута: здоровье и опыт. Опыт зарабатывается в боях с монстрами, здоровье в них же тратится. Кроме того, здоровье уменьшается на единицу каждые три хода. Инвентаря и экипировки в игре нет. Единственный стимул исследовать подземелье - собрать все разложенные по закоулкам кучки золота.
Бои в игре происходят автоматически. Как только герой и его противник оказываются на одной клетке, игра начинает последовательно уменьшать здоровье обоих до тех пор, пока один не погибнет. Иногда, впрочем, побеждающий монстр может пощадить незадачливого приключенца за половину накопленного золота (даже если его нет). Что интересно, имея всего 1 золотой после такой встречи я остался с 0,5 монеты, а после следующей - с четвертью.
Наградой же за победу игроку бывает опыт и иногда восстановление некоторой порции здоровья. Персонаж в игре не повышает уровни, но, судя по всему, опыт делает его эффективнее в бою. Так, если в начале я мог справиться только с врагами, чьи хитпоинты были на уровне моих или ниже, то в конце без труда одолел нескольких драконов в два-три раза здоровее моего героя.
Здоровье, кстати говоря, в игре можно увеличивать клавишей 5 на нампаде. Другое дело, что сила встречаемых игроком монстров также привязана к его здоровью и опыту. То есть, убежать и накопить здоровья чтобы завалить вот того 500-хитового дракона не получится. Вернувшись к нему, игрок встретит дракона уже с 1000 здоровья.
Бестиарий в игре вроде бы разнообразен для своего времени (есть даже легендарный grue и какой-то странный nuibus), но на деле различаются враги только названиями и символами, которые их обозначают. Никаких особых умений у них нет. Есть, правда, корреляция между типом существа и уровнем здоровья: виверна всегда будет сильнее паука.
Подземелье в игре одноэтажное и его полное исследование занимает около пяти минут. Убившему всю нечисть и собравшему всё золото игроку остаётся только нажать Q и выйти из игры, так как никакого победного экрана автор не предусмотрел. По завершении партии игрок увидит, сколько золота он собрал и сколько монстров убил, и открытую карту подземелья. Скорее всего игрок с удивлением увидит несколько изолированных комнат, в которые никак нельзя попасть.
Никаких средств телепортации или скрытых дверей в игре, судя по всему, нет. Отрезанные участки карты - просто недоработка, на которую автор закрыл глаза.
Подытожив всё вышенаписанное, мы имеем вторичную и недоработанную, но, к счастью, короткую игру. Были ли виной тут технические ограничения или неумелость автора, в любом случае возвращаться к Dungeon сейчас имеет смысл только из очень сильного исторического интереса.
Dungeon - ещё одна предшественница Rogue наряду с Dungeon Campaign и Beneath Apple Manor. Впрочем, Dungeon выглядит примитивно даже на их фоне, скорее всего из-за технических ограничений платформы.
Начало игры. Рядом с героем (чёрная точка) стоит голодная виверна. |
И снова речь идёт об одиноком приключенце, спустившемся в древние подземелья за золотом. Да, это не BAM, я только что пересказал вам всю предысторию игры. Ну да ладно, для roguelike большего и не нужно. Главное ведь - затейливые игровые механики, менеджмент ресурсов, сложные тактические бои, так? Ничего этого, к сожалению, в Dungeon нет.
Герой имеет всего два атрибута: здоровье и опыт. Опыт зарабатывается в боях с монстрами, здоровье в них же тратится. Кроме того, здоровье уменьшается на единицу каждые три хода. Инвентаря и экипировки в игре нет. Единственный стимул исследовать подземелье - собрать все разложенные по закоулкам кучки золота.
Бои в игре происходят автоматически. Как только герой и его противник оказываются на одной клетке, игра начинает последовательно уменьшать здоровье обоих до тех пор, пока один не погибнет. Иногда, впрочем, побеждающий монстр может пощадить незадачливого приключенца за половину накопленного золота (даже если его нет). Что интересно, имея всего 1 золотой после такой встречи я остался с 0,5 монеты, а после следующей - с четвертью.
Наградой же за победу игроку бывает опыт и иногда восстановление некоторой порции здоровья. Персонаж в игре не повышает уровни, но, судя по всему, опыт делает его эффективнее в бою. Так, если в начале я мог справиться только с врагами, чьи хитпоинты были на уровне моих или ниже, то в конце без труда одолел нескольких драконов в два-три раза здоровее моего героя.
Здоровье, кстати говоря, в игре можно увеличивать клавишей 5 на нампаде. Другое дело, что сила встречаемых игроком монстров также привязана к его здоровью и опыту. То есть, убежать и накопить здоровья чтобы завалить вот того 500-хитового дракона не получится. Вернувшись к нему, игрок встретит дракона уже с 1000 здоровья.
Бестиарий в игре вроде бы разнообразен для своего времени (есть даже легендарный grue и какой-то странный nuibus), но на деле различаются враги только названиями и символами, которые их обозначают. Никаких особых умений у них нет. Есть, правда, корреляция между типом существа и уровнем здоровья: виверна всегда будет сильнее паука.
В моей версии вот эта линия из символов "|" и "!" работала как обычный коридор. Нигде больше в интернете ничего подобного на скриншотах я не видел. Особенность версии или какой-то уникальный баг? |
Подземелье в игре одноэтажное и его полное исследование занимает около пяти минут. Убившему всю нечисть и собравшему всё золото игроку остаётся только нажать Q и выйти из игры, так как никакого победного экрана автор не предусмотрел. По завершении партии игрок увидит, сколько золота он собрал и сколько монстров убил, и открытую карту подземелья. Скорее всего игрок с удивлением увидит несколько изолированных комнат, в которые никак нельзя попасть.
В этой партии мне оказалось недоступно больше половины подземелья! |
Никаких средств телепортации или скрытых дверей в игре, судя по всему, нет. Отрезанные участки карты - просто недоработка, на которую автор закрыл глаза.
Всё доступное пространство зачищено и ограблено. Я считаю, что это победа. |
Подытожив всё вышенаписанное, мы имеем вторичную и недоработанную, но, к счастью, короткую игру. Были ли виной тут технические ограничения или неумелость автора, в любом случае возвращаться к Dungeon сейчас имеет смысл только из очень сильного исторического интереса.
Комментариев нет:
Отправить комментарий