суббота, 7 июня 2025 г.

№185: The Dragon's Eye (1981)

The Dragon's Eye (a.k.a. Dragon's Eye)


Не могу не заметить, что художник ошибся: пресловутый Глаз дракона -- это амулет, а не щит.


Жанр: протоRPG/адвенчура
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформы: Apple II, Atari 8-bit, Commodore PET/CBM
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Southern Software, Ltd., Роберт Лейланд (Robert Leyland)
Издатель: Automated Simulations, Inc.

    Давным давно Семью Провинциями правил добрый волшебник. Под его руководством школы магии стали местом притяжения для лучших умов, величайших талантов и прочих бездельников. Разумеется, слухи о таком благополучии достигли разорённых земель, которыми управлял злой Некромант. Сила некроманта была в амулете Глаз дракона, который позволял ему управлять временем, сжимая или растягивая его как угодно. Будучи злым некромантом, Злой Некромант решил захватить Семь Провинций. Предвидя это, Волшебник изолировал отрезок времени в три недели и призвал героев всех земель попытаться добыть амулет до истечения этого срока.

С полной версией этой увлекательной истории можно ознакомиться, заглянув в мануал The Dragon's Eye, выполненный в необычной даже для своего времени цветистой прозе. Я же скажу, что с точки зрения механики игра представляет собой роглайк-адвенчуру со слабой примесью RPG.


Дракон на обложке руководства выглядит тощим и беззащитным, а не угрожающим.


The Dragon's Eye приветствует игрока простым титульным экраном без излишеств.




Как и полагается в любой приличной RPG, первым делом требуется создать героя. Здесь этот процесс состоит из трёх шагов: выбираем имя; выбираем титул; наконец, выбираем тип меча, которым герой будет орудовать.


Доступные герою титулы или прозвища. Влияют ли они на что-то? Кто знает. Мануал хранит молчание.


После этого игра показывает список доступных герою заклинаний. Составляется он судя по всему случайно. Сначала я думал, что набор определяется титулом, но проверка показала, что это не так. Как бы то ни было, вы получаете некоторое количество заклинаний (каждое может быть использовано ограниченное количество раз) и отправляетесь на все четыре стороны.


Мечи различаются уроном и тем, сколько сил отнимает атака.


Кроме количества зарядов для каждого спелла указана школа магии. Я объясню, когда дойдём до магической системы.




Когда с этим закончено, вы оказываетесь на игровой карте. Она разбита на семь больших областей (собственно, Семь Провинций из предыстории), каждая из которых в свою очередь разделена на несколько пронумерованных клеток. Если вы хотите перейти в точку номер 5 провинции East Plain, вы нажимаете M(ove) и затем указываете назначение -- EP5. Перемещаться можно только в соседние точки. Помимо обычного передвижения герой может путешествовать осторожно или вызывающе (походкой доктора Ливси из фонк-мема, видимо): первый способ уменьшает вероятность столкновений с врагами, второй -- увеличивает. Главное, что следует учитывать, начиная игру, -- время очень жёстко ограничено. Игрок должен планировать свой маршрут так, чтобы за 21 день охватить как можно большую часть карты и успеть вернуться в центральную провинцию Fel City. Хотя формально цель игры -- добыть Глаз дракона, завершить игру можно в любой момент, пока вы находитесь в городе. Это не будет считаться проигрышем, ваш счёт просто будет меньше.




Неопределённость в планирование маршрута вносит погода. Путь, который в идеальных условиях займёт пару часов, в плохих может отнять весь день. И, разумеется, драгоценные часы отнимает всякая агрессивная живность, что плавно подводит нас к боевой системе. Она необычна для ролевых игр.




Инки, Пинки, Блинки или Клайд?


Бои всегда проходят один на один, и наблюдаем за происходящим мы сбоку. Персонаж может перемещаться взад-вперёд шагами или прыжками, наносить три вида ударов, стрелять из лука (при наличии стрел), запускать магические снаряды (при наличии), падать ниц для уклонения от вражеских ударов и пить зелья лечения. По описанию может показаться, что сражение происходит в реальном времени, но это не совсем так. Тут скорее псевдопошаговый режим с очередью команд, когда оппоненты выполняют действия по очереди, но команду можно задать заранее, а герой выполнит её как только придёт его время. Также, внезапно, есть комбо: если быстро отстучать на клавиатуре L5TCD, то персонаж прыгнет вперёд на 5 шагов, нанесёт колющий, а затем рубящий удар, после чего упадёт на землю и возможно пропустит над собой вражескую атаку. Противники -- стандартные для такого рода игр: дикие звери, огромные пауки, привидения, летучие мыши, скелеты, драконы и тому подобное. Различаются они только силой атаки и количеством здоровья.

Итак, мы разобрались с основным геймплейным циклом: ходим по карте, ищем амулет, следим за временем, когда подходит 21 день, бежим в город и завершаем игру, фиксируя финальный счёт. Что ещё есть в The Dragon's Eye?








Кроме собственно Глаза поиск может вознаградить вас и другими сокровищами. Это могут быть стрелы, различные зелья или один из уникальных предметов: зелье алхимика, медальон, шляпа мага, секретный ключ, волшебный меч, арфа трубадура, серебряный крест, котёл ведьмы или зуб змея. Мануал намеренно умалчивает об эффектах этих артефактов, говоря, что игрок должен разобраться самостоятельно, и только намекает, что у каждого предмета могут быть как положительные, там и отрицательные свойства. Честно сказать, я не заметил никаких. Если эффекты и есть, они слишком слабы, чтобы можно было обнаружить их невооружённым глазом.


Каждый каст сопровождается короткой анимацией.


Последнее, о чём стоит поговорить -- магическая система. Она довольно сложна для игры, победная партия в которую занимает около тридцати минут. Как я уже говорил, каждый персонаж на старте имеет случайный набор заклинаний, а каждое заклинание относится к одной из школ магии. И это неспроста! Если посмотрите на скриншот с игровой картой выше, то увидите там строчку: POWER:DIVINATION. Это значит, что преобладающий сейчас магический ветер способствует школе предсказания, и её заклинания будут срабатывать с повышенной вероятностью и силой. В то же время магия, помеченная CONJURATION, скорее всего просто не сработает. Кроме преобладающего ветра учитывать надо и резервы маны самого героя. Они истощаются от кастов, но восстанавливаются со временем или от приёма соответствующего зелья. Есть ли что-то интересное в списке заклинаний? В общем, да. Помимо стандартной магии, усиливающий какие-то качества персонажа, есть спелл, увеличивающий шанс найти сокровище; есть также один, прямо показывающий местонахождение Глаза; магия школы Некромантии позволяет на время очистить провинцию от монстров или одним ударом убить следующего встреченного монстра определённого вида -- это особенно полезно против драконов, победить которых в честном бою почти невозможно; для тех, кто хочет охватить больший кусок карты, есть магия телепорта, мгновенно переносящая героя в любую клетку любой провинции; и, наверное, самая важная магия позволяет отмотать время на неделю назад. К сожалению, стартовый набор магии, который достался герою, расширить невозможно. Или во всяком случае вероятность этого крайне мала: за все мои попытки я ни разу не находил свитков магии или чего-то такого.




Итак, что же мы имеем в итоге? The Dragon's Eye -- короткая и несложная RPG-адвенчура с не по размеру комплексной магической системой. Её подход к боям оригинален, а ориентированность на короткие партии с высоким элементом случайности лично мне импонирует. К сожалению, продолжений у неё не было, но программист и геймдизайнер Роберт Лейланд работал в индустрии как минимум до 2016 года, так что скорее всего мы с ним ещё столкнёмся. А пока как обычно ознакомьтесь с геймплейным видео:






Комментариев нет:

Отправить комментарий