Chronicles of Osgorth: The Shattered Alliance
Жанр: варгейм
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформы: Apple II, Atari 8-bit
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Strategic Simulations, Inc., Джон Лайон (John Lyon), Джефф Гаравента (Jeff Garaventa), Марсия Траск (Marcia Trusk)
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Предок: Empire
В далёкой галактике Андромеда была планета Осгорт. Её, как и Землю, покрывали густые леса, высокие горы и глубокие океаны. Населяли Осгорт люди, дварфы, кентавры, эльфы, свиноподобные хозгиты, дикари зорги, рептилоиды и валькирии на единорогах. Представители всех рас объединялись в племена сообразно видовой принадлежности, но также входили в состав одного из двух королевств, на которые была поделена тогда планета. Нортвальдом правил король Норан, а Дальними пределами -- король Гэвин. И всё было более-менее хорошо, пока не пришли гости со звёзд, Мунрайдеры, и с ними колдун Ормолу. Мунрайдеры пришли к королю Норану и стали обучать его справедливому правлению, а Ормолу -- обучать Гэвина магии и подстрекать его напасть на соседа. Решив, что обладает преимуществом над Нораном, Гэвин начал войну. Поначалу успех ему сопутствовал, но Мунрайдеры, хоть и неохотно, научили магии подданных Норана, что уравняло шансы. Так мирный Осгорт на годы погрузился в раздор и разруху.
Итак, перед нами снова варгейм от SSI, а выше -- его предыстория. Как вы понимаете, из окопов Второй мировой мы переносимся в фэнтезийный сеттинг с эльфами, единорогами и магией. Хотя мануал и снабжён кратким пересказом исторического периода и сеттинга, в игре нет связанной сюжетом кампании, вместо этого предлагается набор сценариев, описывающих ключевые битвы периода раздора в Осгорте. Я использую это как отговорку, чтобы ограничиться парой карт и не проходить все :)
![]() |
Меня сразу заинтересовала опция 4 в главном меню, но полноценного редактора в игре не оказалось: вы просто выбираете одну из готовых армий для игрока и оппонента, а затем один из предложенных ландшафтов. Созданную комбинацию можно сохранить на чистый диск.
В базовой же комплектации идут четыре сценария по мотивам осгортской истории и четыре самостоятельных сценария, из которых отдельно хочется выделить один о противостоянии Гондора и Мордора, на использование имён которых у разработчиков, уверен, были все необходимые права.
После выбора сценария игра предлагает решить, какая из армий будет управляться человеком, а какая -- компьютером. При желании можно играть вдвоём с кем-то или просто наблюдать за сражением двух компьютерных генералов.
Несмотря на то, что Хроники вышли в один год с Operation Apocalypse, SSI не опустились до простого рескиннинга прошлой игры. Во-первых, CoO:TSA поддерживает два режима отображения карты: стратегический, где всё поле боя помещается на одном экране; и тактический, с сеткой из хексов и более детальными спрайтами, но также с необходимостью скроллить экран. Читатель тут может недоумённо нахмуриться: тоже мне недостаток, прокрутка экрана. Но я напоминаю, это Apple II, и чтобы перерисовать целый экран, ему надо как следует напрячься. Во-вторых, существенно переработаны как правила победы, так и механика очерёдности ходов. Начнём со второй. В Операции использовалась классическая схема, когда сначала ходят все юниты одной стороны, затем другой. Здесь же всё сложнее. Сами SSI назвали это Rapidfire system и заявляли, что она "придаёт игре динамичность, почти аркадность". Суть её вот в чём: игровой процесс поделен на условные единицы времени. Каждое действие юнита -- перемещение, атака, восстановление после паники -- занимает определённое количество этих единиц. На базовое значение также могут влиять дополнительные факторы, такие как тип местности, самого юнита или боевой дух. Юнит, у которого таймер первым дотикал до нуля после предыдущего действия, ходит. Это действительно привносит живость и разнообразие в игровой процесс, так как войска игрока и противника ходят вперемешку, а более лёгкие юниты получают преимущество в виде частых ходов.
Что касается условий победы, они изменились и в лучшую и в худшую сторону. В худшую -- за счёт того, что во всех кроме одного сценариях победа даётся за абстрактные "victory points". Уникальных задач вроде перевести хоть один танк за некий мост к такому-то ходу тут нет. Победные очки начисляются каждый раз, когда один из юнитов наносит другому больше 15% урона и при этом получает меньше. Также победные очки начисляют за каждый вражеский отряд, который проводит ход в панике. Иногда это даёт неожиданные результаты: например, можно победить, не уничтожив полностью ни одного вражеского отряда; или, имея очень малые силы, парой удачных атак отправить юниты оппонента в долгую панику и выиграть по очкам.
Также юнитам доступна магия. Каждый отряд начинает партию с тремя очками, которые можно потратить на заклинания, повышающие атаку, защиту, скорость или мораль. Расходовать очки можно как по одному, так и влить все три в один мощный каст.
Ландшафт влияет не только на скорость перемещения, но и на защиту юнитов. Так, отряд, сидящий в густом лесу, не может быть целью атаки лучников. Сами юниты кстати не сказать что особенно интересные. Несмотря на обилие фэнтезийных рас, по сути они делятся на лёгкую/тяжёлую пехоту и лёгкую/среднюю/тяжёлую кавалерию и не имеют особых свойств.
![]() |
И он же в тактическом. Обратите внимание, есть даже миникарта, где отмечены войска. |
В остальном же это классический варгейм: вы двигаете юниты по карте, стараетесь занять выгодные позиции и заманить врага под атаку нескольких своих юнитов, всё как обычно. Графически игра выполнена приятнее, чем Operation Apocalypse за счёт того, что в тактическом режиме гексы и юниты крупнее, но необходимость прокручивать карту несколько портит впечатление. О звуке говорить не приходится, это обычные для Apple II писки и жужжание разной тональности. В общем, как и прошлая игра SSI, CoO:SA -- добротный ранний варгейм
Комментариев нет:
Отправить комментарий