воскресенье, 15 октября 2023 г.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981): победа и заключительные мысли

 Победа и заключительные мысли


То есть, наградой за победу над сильнейшим злым магом королевства нам будет
возможность целыми днями стоять в карауле?


    Причина, по которой я объединил весь остаток игры в один пост, проста: квестовый контент, даже такой бедный, как был, на четвёртом этаже закончился. Следующие пять уровней подземелья -- это филлер, который нужен только для того, чтобы прокачать своих героев для боя с Вердной. Игра даже предлагает удобный лифт, на котором можно спуститься сразу на 9-й этаж (не 10-й, как я написал в прошлом посте). Авторы попытались разбавить скуку грайнда навигационными головоломками, но из-за случайного спауна врагов отходить от лифта нет никакого стимула -- можно топтаться по паре ближайших комнат, собирать там сундуки и экспу и возвращаться в город для отдыха. Тем не менее я, разумеется, прошёлся по всем уровням, зарисовал их карты и спешу поделиться с вами впечатлениями.




Пятый этаж почти полностью состоит из извилистых кишкообразных коридоров. Монотонность разбавляют только несколько разбросанных тут и там комнат, да ещё тёмный т-образный коридор и зона антимагии (серо-синие клетки) чуть восточнее центра карты. Это развлечение встречается впервые и, насколько я могу судить, забаговано: заклинания продолжают давать осечки даже после того, как персонажи покинули область. Пропадает эффект только после перемещения на другой этаж. К слову о магии. Не помню, упоминал ли это, но обязательный набор исследователя подземелий Wizardry -- MAPORFIC и LOMILWA. Оба заклинания из репертуара священника и действуют до возвращения на поверхность. Первое снижает армор класс отряда на 2, а второе -- увеличивает область видимости и показывает потайные двери. Не имея их в своём репертуаре, отправляться на нижние этаже подземелья определённо не стоит.




Этаж шесть не привнёс ничего нового. Один телепорт, один спиннер, да две ямы. Фишка этажа -- то, что три ряда клеток справа и сверху отделены от остального пространства коридором. Невнимательный игрок теоретически может его пропустить и решить, что карта размером 17х17, а не 20х20, как все остальные. К чему это может привести? Он не найдёт лестницу вниз. Но, как я уже писал, все этажи кроме последнего соединены лифтом, там что необходимости в лестницах на этом этапе уже нет.




На седьмом этаже помимо знакомых уже антимагии и телепортов снова случился скачок в сложности врагов. Не представляю, как геймеры того времени проходили игру, не делая регулярных бэкапов дискеты с сохранениями. Одна неудачная встреча с засадой ниндзя или демонов -- и половина отряда запросто отправляется на тот свет ещё до того, как вы сделаете первый ход. Как работает в Wizardry воскрешение я уже рассказывал, поэтому в такой ситуации проще всего сразу загружать бэкап. Более того, начиная с этого этажа на один удачный забег у меня приходилось 3-4 вайпа.




Восьмой этаж примечателен одной из самых жестоких шуток, когда-либо сыгранных разработчиками над игроком. Воспользовавшись лестничным спуском на предыдущем этаже, игрок попадает на печально известный "танцпол" -- большую область карты, заполненную спиннерами. Выбраться из неё на самом деле несложно, надо всего лишь держаться одной из стен, но запаниковавший игрок вполне может погубить там свою с трудом прокачанную партию.
Туда же, на танцпол, можно попасть и через невидимый телепорт в правой нижней части карты. Кстати, обратите внимание, что в конфигурации стен зашифрованы буквы RJW -- это инициалы Роберта Вудхеда, одного из авторов игры. Кстати, на этот раз три ряда клеток в правой части карты и правда изолированы от остальной локации и представляют собой монолитную стену. Телепортировавшись случайно в одну из этих клеток (например, активировав ловушку-телепорт на сундуке) игрок разом лишится отряда, без возможности достать их тела и попытаться воскресить.




Этаж девять к счастью по большей части состоит из неиспользованного пространства. Впрочем, раз там изображена буква G, то должна где-то быть и A, в честь Эндрю Гринберга. Вероятно, в эту часть карты можно попасть только с помощью магии телепорта, но я слишком объелся визардри, чтобы это проверять. Самое забавное, что лифтовая шахта заканчивается на этом этаже, а лестницы вниз нет. Оказывается, единственный путь вниз отсюда -- через дыру в полу в трёх шагах от лифта. Удобно!




И вот мы наконец на самом дне, в логове Вердны! Для того, чтобы добраться досюда от входа игроку нужно сделать всего 50 шагов. Стартовая точка -- в левом нижнем углу, сразу справа от неё -- телепорт в замок. Колдун встречает нас издевательской надписью, в которой бахвалится своей силой и даёт подсказку: CONTRA DEXTRA AVENUE. Что значит: иди в противоположную правой сторону. Это правило, которому стоит следовать. Как видите, этаж поделён на короткие отрезки, соединённые телепортами. В конце каждого -- комната, а сразу справа от входа -- телепорт, возвращающий в начало пути. Для того, чтобы добраться до финала, нужно всегда придерживаться левой стены.


Колдун переоценивает свои силы.


Помимо уловки с телепортами вход в каждую комнату охраняет группа сильных монстров, за победу над которыми дают лучшие предметы в игре и горы опыта. Здесь я провёл ещё несколько часов, пока персонажи не набрали 13 уровень и не обзавелись подобающим снаряжением. Когда я решил, что готов идти дальше, все герои были одеты в доспехи +1 и +2. Из примечательного: Вудхеду достались серебряные краги, понижающие КБ сразу на 3 пункта и меч slayer of dragons, дающий защиту от драконьего дыхания; один из клериков обзавёлся дубинкой mace of poison, которая вопреки интуиции не отравляет врагов, а защищает от яда; второму достался инкрустированный амулет, кастующий DUMAPIC (показывает координаты отряда); маги получили посохи с заклинанием MOGREF (понижает КБ кастера на 2 до конца боя).

В целом этот этаж построен очень дружелюбно к игроку, как ни странно говорить такое о Wizardry. Во-первых, после каждого крупного боя можно буквально за два шага перенестись в замок. Во-вторых, здесь сундуки очень часто генерируются с ловушкой TELEPORT. Казалось бы, что в этом хорошего? А вот что: телепорт часто забрасывает героев вперёд, позволяя пропустить большие куски уровня. Как вы могли заметить, карту этого этажа я не закончил. Это потому что, продвинувшись достаточно далеко, я всегда натыкался на телепорт, забрасывающий меня прямо к порогу Вердны. В первый раз я оказался совершенно не готов к такому повороту и погиб. Вердна встречает героев в компании вампирского лорда и вампиров помельче. Вампиры умеют вытягивать из героев уровни (это непоправимо, придётся качаться заново), а сам Вердна кастует сильнейшие заклинания.


Вердна настолько крут, что даже его имя раскорячило волшебными звёздочками.


Во второй заход я знал, чего ожидать. Мои бойцы приготовились атаковать колдуна, священники заготовили заклинание MALIKTO (12-72 урона), Голденлокс приготовилась просить богов о помощи, а Кримсон -- кастовать TILTOWAIT (10-100 урона, сильнейшее атакующее заклинание в игре). Раунд начался и... Вердну со свитой сдуло первыми же двумя кастами, никто из бойцов не успел даже замахнуться. Это было несколько разочаровывающе. Oh well. Мы подобрали с его тела неопознанный амулет и приготовились уходить, но... Пути назад не было. Да, верно, последняя комната -- это ловушка, из неё нет выхода к телепорту в замок. Подавив приступ паники, я стал думать. Помогла консультация со списком заклинаний. Оказывается, у мага есть спелл MALOR, позволяющий переместиться в любую точку любого этажа. Отлично! Я встал у входа в комнату, ввёл координаты 0,0,0 и... переместился в то же место, где был! Оказалось, что вводить надо не абсолютные координаты, а смещение от своей точки. Более того, перемещение спровоцировало респаун Вердны и компании, которые снова напали на нас, и на этот раз мы победили с большим трудом, так как сильнейшая магия была уже потрачена. На этот раз мы всё сделали правильно. Несколько шагов, и мы снова в замке -- получаем награду лорда Требора. Награда оказалась под стать финальному бою. Если вы думаете, что 50,000 опыта это много, то нет, этого не хватило на левел ап ни одному из героев. А 50,000 золота не хватило, чтобы опознать доспех доспех за 500,000, лежащий у меня в инвентаре. Как бы то ни было, мы победили, игра окончена, герои стали гвардейцами лорда и могут быть импортированы в следующий сценарий. Это было нелегко, но мы справились. Время подводить итоги.




Пожалуй, я начну с негатива. Потому что в целом впечатления от игры у меня хорошие и закончить пост будет правильно на позитивной ноте.

Итак, сложность игры -- однозначный минус. Это не доброкачественная сложность, когда успех игрока зависит от планирования, подготовки и стратегических навыков. Это лотерея, где даже самый подготовленный и прокачанный отряд может в любой момент погибнуть из-за неудачного броска кубика. Игра прямо побуждает жульничать, сохраняя отряд на запасную дискету после успешной экспедиции.

Игра искусственно растянута. Целых пять этажей из десяти -- бессмысленный филлер, не имеющий никакой сюжетной или квестовой составляющей. Стимулом к исследованию мог бы быть хотя бы поиск спуска на следующий этаж, но наличие лифта делает его ненужным.

Игра слишком туманна в смысле описания экипировки. Если оценить класс брони доспеха можно, посмотрев на изменение соответствующего параметра в меню персонажа, то понять, сколько урона наносит оружие, можно только эмпирически -- собирая статистику в бою. Что, например, лучше: короткий меч +2 или длинный +1? Я уже не говорю о более экзотических свойствах вроде защиты от определённого типа атак. Не поможет тут и руководство, оружие и предметы там не описаны. Разумеется, современный игрок может нагуглить заботливо составленную фанатами табличку со всеми свойствами предметов, но мы говорим об аутентичном опыте.

Развитие персонажей. Визардри -- единственная известная мне RPG, где герой, получая уровни, может становиться всё слабее и слабее. А потом умереть во сне от старости в 23 года, потому что после очередного левел апа виталити стала меньше четырёх. Что побудило авторов создать такую систему -- совершенно за пределами моего понимания. Также она может намертво закрыть игроку доступ к престиж-классам. Например, в моём отряде никто так и не смог стать Лордом, Паладином, Ниндзя или Самураем, потому что какие-то их параметры постоянно были ниже требуемых.

На этом мои претензии к игре, пожалуй, закончены, и можно переходить к плюсам. Wizardry -- большая игра. Слепое прохождение может занять 15-20 часов. Это вполне сравнимо с крупными современными проектами, а уж в начале 80-х, когда средняя игра проходилась за полчаса (если вообще подразумевала прохождение), это было просто невообразимо.

Боевая и магическая системы отлично дополняют друг друга и создают напряжённую атмосферу. Так как персонажи-кастеры имеют ограниченный пул слотов для заклинаний, игроку приходится их экономить и принимать в каждом бою решение: предоставить разбираться бойцам и рискнуть получить урон или быстро разбомбить врагов магией, но потратить слоты, которые могут спасти жизнь при встрече с более серьёзным противником.

Сами враги интересны, они различаются не только спрайтами и названием: у них есть разные слабости и особенные способности, что требует перестраивать свою тактику в каждом бою.

Wizardry -- как ни странно, первая современная RPG, в которую я играю в рамках этого блога. Говоря это, я имею в виду, что в ней есть все элементы, составляющие ролевую игру в современном понимании: основной квест, управление группой героев со своими наборами параметров и экипировки, развитие персонажей с набором опыта, большой выбор оружия и снаряжения, экономика, магическая система. Все эти факторы по отдельности присутствовали в играх и раньше, но никогда не собирались в рамках одной. Несмотря на всю фрустрацию, я не могу не сказать, что Wizardry -- это веха в истории RPG.


Предлагаю вам ссылку на плейлист с прохождением игры. Когда вы это читаете, оно уже убежало вперёд или завершено:

Там участвуют другие герои. Из-за особенностей воскрешения в Wizardry я принял решение для видеопрохождения создать другую партию, которая будет идти по стопам первой.

Комментариев нет:

Отправить комментарий