воскресенье, 29 октября 2023 г.

№157: 3D Monster Maze (1981)

 3D Monster Maze




Жанр: аркада, догонялки в лабиринте
Темы: цирк, динозавры
Страна: Великобритания
Платформы: ZX81
Дата выхода: 1981 год
Разработчик: J.K. Greye Software, Малкольм Эванс (Malcolm Evans)
Издатель: J.K. Greye Software
Предок: Escape!

    Герой нашей сегодняшней истории, Малкольм Эванс, родился 10 апреля 1944 года в Британии и имеет (согласно Википедии всё ещё жив и даже ведёт трэвелог о Новой Зеландии) солидное инженерное образование и опыт работы в аэрокосмической отрасли. В 1979 году он с семьёй переехал из Портсмута в Бристоль и устроился работать в американскую компанию Sperry Gyroscope, где занимался написанием секретных микропрограмм для процессоров Zilog Z80 по заказу британского министерства обороны. Далее произошло внезапное сочетание факторов: во-первых, фабрику Sperry Gyroscope в Бристоле закрыли, а во-вторых жена подарила Малкольму домашний компьютер Sinclair ZX81. Разумеется, скучающий без работы инженер занялся тем, чем занялся бы на его месте любой: сел писать игру, чтобы протестировать возможности своего электронного помощника.


Малкольм Эванс


Результат вышел абсолютно британским: главный герой игры, встретив в цирке криповатого клоуна, попадает в случайно сгенерированный лабиринт с видом от первого лица и должен найти выход. Проблема в том, что в лабиринте помимо него есть голодный тираннозавр рекс, и если герой попадётся тому в зубы -- ему конец.




В игре используется символьная графика, и я не могу не отметить, насколько мастерски Эванс использовал эти ограниченные возможности для визуализации. Смотреть на динозавра -- одно удовольствие. Правда, короткое, потому что действие происходит в реальном времени и требует от игрока быстрых рефлексов. В игре нет звука, так что определить расстояние, на котором находится динозавр, помогают сообщения в нижней части экрана. Если там написано REX LIES IN WAIT -- вы в безопасности, но если RUN! HE'S BEHIND YOU -- лучше делать как говорят. К сожалению, эти подсказки не позволяют определить направление, в котором находиться тираннозавр, поэтому игроку остаётся только молиться, что, свернув за угол, он не влетит прямо в пасть огромного ящера. Средств защиты у игрока нет, а задача всего одна -- найти выход. Усугубляется ситуация тем, что игра крайне плохо считывает короткие нажатия. Для того, чтобы развернуть игрока на 90 градусов (а перемещение и повороты в игре, разумеется, дискретные), часто приходится нажимать клавишу несколько раз.


Выход всего в двух шагах. Главное, чтобы тираннозавр не сидел прямо за поворотом.


Если игрок всё же попадает на обед тираннозавру, он воскрешается в том же месте, где начинал в прошлый раз, и может совершить ещё одну попытку. В случае победы игра генерирует новый лабиринт и продолжается на повышенной сложности. Финала как такового нет, единственная цель -- набрать побольше очков, которые выдаются за каждое перемещение с клетки на клетку.

Звучит скучновато? А вот друзьям Эванса в 1981 году игра понравилась, и с их поощрения он оставил инженерную работу и основал компанию New Generation Software, специализирующуюся на компьютерных играх с видом от первого лица. Ниже как всегда геймплейное видео.




Комментариев нет:

Отправить комментарий