вторник, 5 мая 2020 г.

№107: Eamon (1980)

Eamon



Жанр: RPG/адвенчура
Темы: фэнтези
Страна: США
Платформа: Apple II, Atari ST, DOS
Дата выхода: 1980 год
Разработчик: Дональд Браун (Donald Brown)
Издатель: нет



     Eamon (произносится Эмон, хотя автор настаивает на другом варианте: Иамон) - планета в центре другой Вселенной. В буквальном геометрическом центре - все прочие звёздные тела вращаются вокруг неё, искривляя своими гравитационными полями пространство, время и саму природу реальности на Эмон. Обитатели последней, живя в таких условиях, научились легко относиться к переменам в жизни: ведь сегодня они проснулись банковскими клерками, а закончат день уже крепостными у злого помещика, откатившись в прошлое на триста лет. Не будем подвергать сомнению устройство мира Eamon с физической или социально-экономической точки зрения, давайте лучше познакомимся с игрой.


Eamon - уникальное для своего времени явление. Это не столько игра, сколько игровой конструктор. Движок, сочетающий в себе элементы текстовой адвенчуры и ролевой игры, позволял пользователям создавать и делиться с другими своими собственными приключениями. Как ни удивительно, но фанатское сообщество Eamon до сих пор подаёт признаки жизни. Надо ли говорить, что во времена расцвета Apple II модули для игры множились как прыщи на подростковом лице.


Как всё это работало? Оригинальная игра распространялась (бесплатно кстати) в виде одной дискеты, на которой были Гильдия приключенцев - своеобразный модуль-хаб - и Beginner's Cave, демонстрационное приключение, в котором можно было познакомиться с особенностями движка. Пользовательские модули хранились на отдельных дискетах, которые надо было вставлять по подсказке.

При загрузке оригинальной дискеты игроков встречал зал Гильдии искателей приключений, шумное и оживлённое место, где можно было создать персонажа или загрузить имеющегося. Там же можно было потратить стартовый капитал на снаряжение и изучение спеллов.

Ролевая система Eamon зижделась на трёх параметрах: стойкости, подвижности и харизме. Каждая из них у нового героя задавалась случайно в диапазоне от 20 до 30. Кроме того, персонажи наделялись выраженным в процентах умением обращаться с разными видами оружия: топором, луком, дубиной, копьём и мечом. Чем выше было умение - тем чаще герой попадал по врагу. Вес надетой брони, которой тоже было несколько видов, снижал показатель боевых умений, так что стоило подумать, прежде чем обряжать новичка в полные латы. Оружейные навыки развивались по мере использования: каждая успешная атака с некоторой вероятностью повышала соответствующее умение на 2%.

Мой персонаж, Могучий Гурди.
Назначения всех этих параметров и их взаимное влияние друг на друга прозрачно объяснялось в инструкции, которую можно было попросить у одного из NPC в Гильдии. Магическая система предлагала четыре заклинания: атакующее, лечебное, ускоряющее и обладающее случайным эффектом. Но это только вершина айсберга, ведь в каждом приключении могли существовать свои собственные законы, виды оружия и магии. Некоторые из них (далеко не все, но всё-таки!) можно было даже забрать обратно в Гильдию и использовать в других модулях. Спустив все деньги на новую кольчугу и копьё, игрок рано или поздно добирался до главной опции: отправиться на приключение! В этот момент игра предлагала вставить в дисковод пользовательский модуль. Если игрок оставлял оригинальную дискету, то запускался Beginner's Cave, в котором можно было в относительно спокойной обстановке освоиться с окружением.

Герой отправляется в первое приключение.
Игра была снабжена текстовым парсером, который понимал простые одно- или двухкомпонентные команды вроде SOUTH, OPEN CHEST, READY SPEAR или ATTACK OGRE. Перемещаясь таким образом по коридорам, залам и открытым пространствам, игрок подбирал сокровища (которые по завершении модуля конвертировались в золото), магическое оружие, сражался с монстрами и даже заводил союзников: некоторые NPC вместо того, чтобы нападать на героя, присоединялись и помогали в боях. Не знаю, прописывалось ли это в сценарии модуля или зависело от харизмы. Так, за время моей игры в Eamon со мной путешествовали старый отшельник, летучий глаз-менестрель, кузнец, боевой повар и Вороватая Лил, подруга ГГ, спасению которой был посвящен модуль Minotaur's Lair. Надо сказать, что Дональд Браун, задекларировав пластичность времени и реальности на Эмон, навсегда пресёк споры о том, что канон, а что нет, и полностью развязал творцам руки. Во многих модулях события происходили в более-менее привычном фэнтези-антураже, но были и научно-фантастические сеттинги, и многие другие.


Я не видел и сотой доли созданных для Eamon приключений: только в архиве, который я скачал с фанатского сайта, их оказалось больше 150. Тем не менее, некоторые ограничения движка подметить успел. Например, интерактивность локаций ни в какое сравнение не идёт с чистыми текстовыми квестами вроде Zork. Как правило, она ограничивается возможностью подобрать предмет или открыть запертую дверь. Общаться с NPC или креативно решать головоломки не придётся. Боевая система проста как камень. Встретив врага, игрок печатает команду ATTACK до победного, других тактических манёвров не предусмотрено.


 Несмотря на это, играть в Eamon мне было интересно. Находить сокровища, развивать героя - интересно. Исследовать запутанные локации, читать яркие и образные описания - интересно. Среднее приключение в Eamon, как я понимаю, проходится примерно за полчаса и не требует от игрока большого напряжения. Eamon можно запустить после рабочего дня и получить свою небольшую порцию эндорфинов. А учитывая огромное количество пользовательских модулей, хватит игры не очень-очень много вечеров.

2 комментария:

  1. Помню читал про эту игру, когда интересовался историей жанра интерактивная литература (interactive fiction). Сам концепт тогда мне показался классным. Сделать некоммерческую игру с модульной архитектурой и чтобы фанаты делали свои истории. За пост как всегда спасибо.

    ОтветитьУдалить