Ali Baba and the Forty Thieves
Жанр: RPG, тактика, пошаговая
Темы: фэнтези-солянка
Страна: США
Платформы: Apple II, Atari 8-bit, FM-7, PC-88
Разработчик: Стюарт Смит (Stuart Smith)
Издатель: Quality Software
Темы: фэнтези-солянка
Страна: США
Платформы: Apple II, Atari 8-bit, FM-7, PC-88
Разработчик: Стюарт Смит (Stuart Smith)
Издатель: Quality Software
Серия: игры Стюарта Смита
Ali Baba and the Forty Thieves (1981)
Старый добрый Стюарт Смит. Его игры трудно поддаются классификации и даже описанию. Да, формально это пошаговая RPG, но её игровой процесс не похож ни на что, виденное мной до или после, кроме предыдущей игры Смита, Fracas. В прошлый раз я спасовал перед необходимостью систематизировать это безумие и просто описал свой игровой опыт. Сейчас я всё же попробую.
![]() |
На заглавном экране разыгрывается небольшая сценка с участием персонажей игры. Стены образуют буквы SS, это инициалы автора. |
Начнём с простого, с истории. Сорок разбойников похитили дочь султана Шахрияра Бадр аль Будур (а заодно и большую часть денег королевства) и спрятали её в лабиринте воровской горы. И только ты, Али Баба (а также твои друзья эльфы и гномы), можешь спасти её. В награду спасителю султан обещает отдать всё своё царство. Уже появляется лёгкое ощущение сна при температуре 39, да? Что ж, дальше оно будет только усиливаться.
![]() |
Скромное жилище Али Бабы. Здесь начинается игра и сюда же нужно привести спасённую принцессу. |
Начав игру, первым делом следует ознакомиться с интерфейсом и управлением. Доступные игроку действия всегда перечислены в нижней части экрана, заучивать значения клавиш не требуется. Удобно. Большинство функций понятно без пояснения, интересное скрывается за строчкой other options. Зайдя туда, вы среди прочего обнаружите опцию add someone, а за ней -- список различных персонажей, часть из которых взята из арабских сказок, часть -- из Сильмариллиона, а остальные -- вообще неведомо откуда. Вся эта братия делится по расовому признаку на людей, эльфов, гномов и полуросликов. Люди, как водится, середнячки. Эльфы слабее, но более умелы в бою и быстрее. Гномы -- медленные и сильные. Полурослики же имеют вагон здоровья, что делает их идеальными танками (кто бы подумал). И да, вы можете добавить в пати столько героев, сколько хотите. Более того, это можно сделать в любой момент игры. Дело запахло жареным? Просто позовите на помощь парочку гномов в тяжёлой броне. Хотя "добавить в пати" это не совсем правильно. Видите ли, это не блоббер. Персонажи здесь не перемещаются как один отряд. Каждый герой управляется отдельно и может путешествовать совершенно независимо от своих товарищей. Вы можете призвать десяток героев и разбрестись во всех направлениях, благо игра никак не ограничивает вас в изучении мира. И это ключевой момент в играх Смита -- отсутствие ограничений. В них есть вот это ощущение песочницы, когда вас бросают в игровой мир с далёкой и неясной целью и дают полную свободу.
Дальнейшее зависит только от вас: можете сколотить традиционный отряд приключенцев и устроить себе фэнтезийную RPG в духе DnD; можете вызвать сразу всех героев и пойти во все стороны; а можете попытаться пройти одним Али Бабой (или любым другим героем, наличие Али для завершения игры не обязательно); Ali Baba and the Forty Thieves даже поддерживает пацифистское стелс-прохождение.
Как же этот хаос работает, спросите вы. Игра проходит в пошаговом режиме, где каждый герой имеет определённое количество очков действия. Можно потратить их на перемещение, атаку или попытку освободиться от накинувшегося врага. Чем тяжелее броня и оружие героя, тем меньше у него очков действия, что даёт некоторое преимущество легковооружённым персонажам без доспехов. Каждый персонаж может нести два оружия, меч и кинжал. Первый нужен для боя на средней дистанции, когда герой и противник находятся в соседних клетках. Второй же идёт в дело, когда оппоненты оказываются в одной и переходят к борьбе. При этом количество борющихся не ограничено двумя, в одну кучу может свалиться хоть десяток существ. На практике это выглядит довольно смешно: персонажи пытаются выбраться из кучи, врезаются в стены, их затягивают обратно, а когда кому-то всё же удаётся высвободиться, половина участников свалки тут же перепрыгивает на него. А самое потрясающее тут то, что враги не играют в одной команде. Дикие животные кидаются на всех подряд; разбойники, понятное дело, в союзе друг с другом, но против всех остальных; некоторые существа даже могут принять вашу сторону. Знаете, есть в кинематографе такой троп, как драка в салуне. Когда все против всех, летают стулья, мелькают кулаки, ломаются перила, кто-то падает со второго этажа на пианино. Вот примерно такое ощущение дают игры Смита. Этакий огромный пошаговый десматч, где участники стараются извести друг друга всеми средствами. Очень жаль, что эта игровая формула не получила популярности, в современном оформлении это было бы чертовски весело.
![]() |
Разумеется, в игре есть и кладбище с ходячими мертвецами. |
Но вернёмся к началу игры. Выйдя из дома Али Бабы, вы окажетесь на улице перед дворцом султана, и первым, что привлечёт ваше внимание, будет руна. Они служат для передачи разнообразных сообщений и подсказок, но не только. По сути руна здесь -- это любая точка взаимодействия. Это может быть подсказка от дружелюбного мага, а может быть текстовое описание оползня, который унесёт вас в другую локацию. И даже безобидные на первый взгляд руны с подсказками иногда взрываются.
![]() |
Парочка таких отобьёт у вас желание пользоваться подсказками... |
Помимо разнообразных врагов и рун вам встретятся сундуки с сокровищами. В отличие от Fracas, где собранное золото служило только финальным счётом, здесь его можно потратить на лучшее снаряжение. Оружие представлено заточкой, стальным кинжалом, дубинкой, железным и стальным мечами. Доспехи -- кожаными, а также кольчугой и латами в обычном и мифриловом... простите, рифмиловом (rithmil) вариантах. Но не стоит забывать, что большая защита не равна большим шансам на выживание, ведь тяжёлый доспех сильнее ограничивает движение героя!
![]() |
Лес, в котором рыщет тигр, а также стоят два торговых поста и два сундука с деньгами. |
Ну а теперь самое время поговорить об игровом мире. Он разбит на отдельные локации-комнаты. Когда в комнате есть один из персонажей игрока, в ней кипит жизнь. Если игрока в комнате нет, она замирает. Но при этом неигровые персонажи могут перемещаться между комнатами, просто их действие продолжится как только игрок зайдёт туда, куда они вышли. Карта игры невелика, но чрезвычайно запутана. Как и Fracas, эта игра плюёт на масштаб и взаимное расположение комнат. Возможно, предполагается, что одни комнаты находятся над или под другими, но игра никак не обозначает переход между этажами. Как бы то ни было, такое устройство мира сильно усложняет картографирование. Посмотрите на мою попытку создать связную карту:
Условно весь мир Ali Baba and the Forty Thieves можно разделить на четыре больших зоны: город, воровскую гору, лабораторию астролога и лабиринт минотавра (да, минотавр тоже участвует в этом фэнтези-капустнике). Город -- это стартовая зона, где игрок может освоиться с управлением и персонажами, попрактиковаться в сражениях и получить несколько важных подсказок. Например, такие:
"Путь пацифиста к принцессе лежит через мнемоническую радугу, обозначенную кольцом комнат"
и
"Иди тем же путём, каким шёл в моём лабиринте, и всё будет хорошо."
Спасибо, теперь всё понятно. Как бы то ни было, из города несколькими путями можно попасть в разбойничью гору, которая представляет собой почти линейную последовательность комнат, и в лабораторию астролога с центральным залом и комнатами, названными в честь знаков зодиака, вокруг. Насколько я понимаю, расположение комнат в лаборатории каким-то образом должно дать подсказку к обнаружению принцессы, но я её так и не разгадал. Зато я заметил, что комнаты в горе имеют названия, состоящие из одной буквы, а все вместе они образуют строчку ROYGBIV. И это как раз та самая мнемоническая радуга, ведь буквы соответствуют названиям цветов: Red, Orange, Yellow и так далее. Дальнейшее мне тоже не совсем понятно, но если, дойдя до комнаты V, не идти дальше (что приведёт обратно в комнату R), а выйти через ту же дверь, через которую вошли, то попадёте в лабиринт минотавра!
Эта комната полна телепортов, мешающих пройти к выходу. Чтобы добраться до него, нужно догадаться, что часть стен -- иллюзия, через которую можно пройти. Таких умников перед самой дверью кстати ожидает агрессивная статуя минотавра. В моём случае всё сложилось удачно: в лабиринт забежала пара разбойников, и я проскочил мимо, пока они со статуей дубасили друг друга. Это однако ещё не конец: дальше игрока ждёт прямолинейный, но заполненный множеством врагов участок. И только преодолев её, можно попасть в дубликат комнаты Близнецов из лаборатории астролога, где томится принцесса.
Принцесса благодарит своего спасителя, но это ещё не конец. Её нужно спрятать в жилище Али Бабы. Путь неблизкий, а по пути на вас будут нападать недобитая живность и оставшиеся разбойники. Принцесса же, хоть и бегает быстро, совсем не предназначена для сражений. Выйдя из комнаты-близнеца комнаты Близнецов, вы окажетесь в лаборатории астролога, и если вы не забыли дорогу, то рано или поздно выйдете обратно в город, а оттуда -- в дом Али Бабы. В этом случае вас ждёт сообщение:
Султан благодарен за спасение дочери и, как и было обещано, удаляется от правления и оставляет судьбу королевства вам. Игра на этом не заканчивается, и вы можете прогуляться до дворца, где найдёте записку от султана, предлагающую посмотреть под троном. На том месте, где раньше сидел султан, теперь лежит подарок с сюрпризом: кольцо, которое взрывается, когда персонаж его поднимает. Если вы пережили "благодарность" мерзавца, то на месте трона обнаружите проход в секретную сокровищницу с четырьмя сундуками и зачарованной статуей, которая попробует вас убить. Победу над статуей наверное можно считать настоящим финалом. Никто не запрещает вам продолжить играть и, например, добить всех разбойников или собрать всё оставшееся золото, но если вы добрались до статуи, то скорее всего уже видели всё, что игра может вам предложить.
Итак, время подытожить. В Ali Baba and the Forty Thieves Стюарт Смит развивает идеи Fracas и делает это хорошо. Больше элементов RPG, сложнее мир и загадки, сложнее поведение NPC. Это Fracas 2.0, и это хорошо. Игры Смита настолько ни на что не похожи, что для них хочется завести отдельный жанр. Turn-based fracas, TBF? К сожалению, Смит будет в нём единственным автором. Позже он выпустил ещё две игры (и одну компиляцию), так что мы не прощаемся. Уже жду следующей встречи. А пока смотрите видео:
Комментариев нет:
Отправить комментарий