суббота, 9 декабря 2023 г.

№160: Castle Wolfenstein (1981)

 Castle Wolfenstein




Жанр: стелс-экшен
Темы: вторая мировая
Страна: США
Платформы: Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS
Дата выхода: 1981 год
Разработчик: Muse Software, Сайлас Уорнер (Silas S. Warner)
Издатель: Muse Software

    Да-да, знаменитая серия началась не с Wolfenstein 3D. Ещё в 1981 году Muse Software и великолепный Сайлас Уорнер выпустили стелс-экшен Castle Wolfenstein. Действие происходит во время Второй мировой войны. Главный герой, безымянный солдат союзников, оказывается в плену у нацистов в замке Вольфенштейн. Умирающий сокамерник показывает ему тайник с винтовкой Маузер М98. В мануале почему-то написано "пистолет", что вообще-то логично, прятать целое ружьё за кирпичами в камере странно, но М98 -- это именно винтовка. Как бы то ни было, вооружённый герой теперь должен выбраться из замка, желательно -- прихватив с собой военные планы немцев.

Ревью Castle Wolfenstein будет уместно начать с разбора обложки. Невнимательный зритель, скользнув по ней взглядом, решит, что изображён там главный герой. Но я не согласен! Взгляните выше: Над названием мы видим замок и группу солдат, идущих в наступление. Очевидно, что замок -- тот самый Вольфенштейн, бои идут уже возле него. Почему же солдат на переднем плане, если это главный герой, не присоединился к штурму? Он был в замке и знает его устройство. Но он идёт, пригнувшись, в противоположную сторону. Его лицо выражает страх, а правая нога как бы перешагивает за обрамление сцены, унося его от ужасов войны. Всем своим видом он как бы говорит нам: "к чёрту, я сваливаю!" Похоже ли это на главного героя игры, хладнокровно расправлявшегося с охраной замка? Не думаю. Кто же этот безымянный дезертир и почему он попал на обложку? Этого мы не узнаем.


А это стартовый экран игры.


А теперь можно с чистой совестью переходить к самой игре. Встречает она изображением замка и беспорядочно раскиданным текстом, который будто разметало взрывом ручной гранаты. Пошарив глазами, видим: press return to begin. Окей. Нажатие клавиши -- и мы в главном меню. Здесь игра предлагает выбрать метод управления: клавиатура, джойстик или эти странные штуки, которые я даже не знаю, как называются по-русски:




Кроме того, можно сгенерировать новый замок (да, карта генерируется случайно, зарисовывать её бессмысленно) с сохранением или сбросом звания. Звание -- уровень сложности. Чем выше по армейской иерархии забрался игрок -- тем сложнее будет следующая партия. Повышения выдают после успешного завершения игры. Причём, чтобы подняться на самый верх, недостаточно просто сбежать из замка, необходимо вынести военные планы. Если игрок устал от высокой сложности, можно сбросить звание и снова стать рядовым.




Сама игра представляет собой стелс-экшен с видом сверху. Карта замка поделена на экраны-комнаты, соединённые дверьми. В комнатах могут быть сундуки, охранники, запертые двери и лестницы (в замке 5 этажей). Как правило игрок начинает в комнате с несколькими врагами, поэтому приноравливаться к управлению приходится быстро, а оно тут непростое. Рассмотрим на примере клавиатуры. Группа из восьми клавиш вокруг S отвечает за движение героя в соответствующих направлениях, причём персонаж будет идти в выбранную сторону до тех пор, пока не врежется в стену, игрок не сменит курс или не нажмёт S (stop). Надо ли говорить, что это максимально неудобно? Более того, столкновение с любым препятствием вызывает тошнотворный писк и мельтешение на экране (см. видео). Чем руководствовались разработчики, добавляя этот эффект, и кто решил, что это хорошо, -- за пределами моего понимания. Такой же кластер из восьми клавиш вокруг L управляет направлением ствола винтовки. L -- выстрел. Таким образом, мы имеем что-то типа твин-стик шутера, но с предельно идиотским перемещением.




Говоря про твин-стик шутер, я, разумеется, имею в виду только схему управления, а не сам геймплей. Герой слаб, а его боезапас ограничен 10 пулями и 3 гранатами. Впрочем, патронов, поднятых с убитых, более чем хватает, чтобы на низких сложностях строить из себя Рэмбо. Единственный минус агрессивного подхода в том, что чем больше трупов вы за собой оставите, тем больше вероятность, что за вами увяжется бронированный офицер СС. В отличие от рядовых охранников, он может перемещаться между комнатами, а убить его из винтовки почти невозможно, придётся тратить гранату, которых не так много и попадаются они только в сундуках. Сундуки -- это ваш основной источник ресурсов. Там можно найти бронежилет, сильно увеличивающий шансы выжить в перестрелке. Или униформу, в которой можно спокойно ходить и лутаться под носом у рядовых противников. Кроме того, в них бывают патроны и гранаты. Часто попадается и геймплейно бесполезное барахло типа пушечных ядер или шнапса. Чтобы вскрыть сундук, не нужны никакие инструменты, но это может занять до 300 секунд игрового времени (или около 150 реального), что чертовски утомляет, особенно на десятой попытке прохождения. Ускорить процесс можно, выстрелив в замок, но это чревато двумя проблемами: выстрелы привлекут всех охранников в комнате, к тому же, в сундуке могут оказаться гранаты, тогда выстрел убьёт героя. Тем не менее, пропускать сундуки не стоит даже если у вас есть бронежилет, униформа и полный боекомплект, ведь в одном из них лежат военные планы. Часть проходов перекрыта запертыми дверьми, которые можно открыть ключами, гранатой или потратив пять-шесть патронов. Ключи есть только у охранников, а два других способа гарантированно агрят всех, кто есть в комнате, так что полностью пацифистского прохождения не выйдет.


Одно из первых прохождений, когда я ещё не знал, что не стоит убивать каждого встреченного охранника.


ИИ врагов продвинут для своего времени. Они реагируют на действия игрока, а в случае, если застать их врасплох, сдаются и позволяют себя обыскать, но пытаются схватить героя, как только тот отводит ствол в сторону. Кроме того, Castle Wolfenstein -- одна из первых игр с озвучкой: враги выкрикивают довольно чисто звучащие фразы на немецком. Игровой процесс умеренно сложен и азартен. Из минусов я могу отметить разве что дурацкое управление, чересчур долгое ожидание, когда персонаж вскрывает сундуки, и ужасный эффект при столкновении с препятствием. Последний настолько плох, что часть рецензентов считает его багом. В целом профильная пресса со мной согласна: почти все современные игре издания отмечают эти три момента, добавляя, что в целом прохождение игры выходит слишком долгим. Что же мы имеем в итоге? Сайлас Уорнер сделал один из первых, если не первый, стелс-шутер с хорошей для своего времени графикой, приличным ИИ и игровым процессом, реиграбельностью (уровни сложности плюс случайная генерация карты) и парой досадных косяков. Насколько бы они меня не раздражали, в целом Castle Wolfenstein -- скорее победа Muse Software, чем провал, что подтверждает появление сиквела Beyond Castle Wolfenstein, а затем и знаменитой Wolfenstein 3D, сделавшей серию такой, какой мы её знаем сегодня.




2 комментария:

  1. Иногда я поражаюсь какой скачок совершила компьютерная графика за столь относительно малый срок. Посмотреть на скрины данной игры, а затем на скрины последнего Вульфа с его катсценами и лицевой анимацией. А всего лишь 40 лет... В рама вселенной миг.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этим игры мне и интересны. Это вид искусства, который за очень короткое время развился от наскальных рисунков (Beneath Apple Manor, ранние аркады), миную Сикстинскую капеллу (Арканум, Морровинд) и до модерна и постмодерна (Алан Вэйк, Стэнли Парабл)

      Удалить