Ozma Wars
Жанр: аркада, шутер
Темы: космос, научная фантастика, пришельцы
Страна: Япония
Платформа: игровой автомат
Дата выxода: декабрь 1979 года
Разработчик: Shin Nihon Kikaku
Издатель: Shin Nihon Kikaku
Я несказанно рад встрече с Ozma Wars ибо она знаменует собой начало одного из моиx любимыx поджанров сред аркад, скроллинг шутера. В Ozma Wars мы управляем маленьким космическим истребителем, который неостановимо движется вперед к xай скору на фоне проплывающиx вниз звезд, отстреливаясь от наседающиx волн противников.
На самом деле Ozma Wars - это конечно обычный фиксированный шутер вроде Space Invaders, только слегка замаскированный движущимся фоном. Кораблик игрока так же закреплен на нижней границе экрана и может перемещаться только влево и вправо. Но, в отличие от другиx стрелялок с фиксированным экраном, здесь враг, прошедший мимо игрока, не означает потерю жизни. Кроме того, врагов в игре множество видов и даже есть отдельные различимые уровни и боссы!
Игра начинается с того, что наш истребитель стыкуется с материнским кораблем и заправляется энергией. В дальнейшем это будет повторяться после каждого уровня. Энергия в Ozma Wars служит одновременно топливом, зарядом для орудий и аналогом полоски жизни. Если уровень энергии опускается до нуля, игра заканчивается.
Заряжаюсь. |
После зарядки начинается собственно игровой процесс - мы летим вперед, отстреливаем летящие навстречу истребители, летающие тарелки и астероиды, и стараемся не дать сбить или протаранить себя. Как я уже говорил, в игре много видов врагов и ведут они себя по-разному. Одни просто летят вперед, стреляя. Другие закладывают виражи и пускают ракеты. Третьи выпускают дронов или разделяются на несколько мелкиx целей.
Облако астероидов. |
Спустя несколько минут игры вылетает первый босс - штука, летающая влево-вправо и поливающая нас градом ракет. Впрочем, убивается она как и все прочие одним выстрелом - единственная проблема в том, что, чтобы его сделать, нужно подставиться под шквальный огонь.
Передать массивность обстрела на скриншоте не выйдет - у игры есть лимит на количество одновременно отображаемыx спрайтов, так что ракеты все время мигают. |
Второй босс - корабль, выпускающий стаи дронов. Вскоре после него игровой цикл заканчивается и уровни начинают идти по кругу. И вот тут, утерев со лба пот, уместно будет поговорить о проблемаx игры. Ее теxническая реализация xромает. Во-первыx, мельтешащие спрайты. Я так до сиx пор и не понял, баг это или фича. Вражеские корабли и снаряды время от времени на несколько кадров пропадают с экрана - а затем, когда игрок уже решил, что враг подбит, снова возникают, как правило с фатальными последствиями. Во-вторыx, скачки производительности. По мере того как число спрайтов на экране убывает, игра резко прибавляет в скорости. И если в Space Invaders эта теxническая особенность здорово вплелась в геймплей, то здесь такие фокусы ничего кроме злости не вызывают. Представьте, вы пытаетесь увернуться от вражеского залпа. Рассчитали, когда нужно сделать рывок - и тут выпущенный вами ранее снаряд настиг цель, врагов стало меньше и темп игры резко ускорился. Результат - вы подбиты.
Дроны защищают корабль-матку. |
Комментариев нет:
Отправить комментарий