воскресенье, 18 февраля 2024 г.

№163: Mazogs (1981)

 Mazogs


Вся графика в игре -- символьная, ZX81 умел работать только в текстовом режиме.


Жанр: лабиринт, данжен кроулер
Темы: фэнтези, подземелья
Страна: Великобритания
Платформы: ZX81
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Дон Пристли (Don Priestley)
Издатель: Bug-Byte Software

    Дон Пристли, автор Mazogs, родился в 1940 году. До 1979 года он был учителем и лишь в 1981, будучи 41 года от роду, вместе со своим сыном пошёл на курсы программирования. Кто там плачется, что тяжело вкатываться в айти после тридцати? Пристли-младший кстати курсы не окончил в отличие от отца. Дон же следующие семь лет активно занимался разработкой коммерческих игр. В 1989 году, имея за плечами более двадцати изданных тайтлов, он решил, что происходящие в индустрии изменения не сочетаются с его стилем работы и вернулся к преподаванию.


Три уровня сложности на выбор.


    Mazogs -- игра про поиск сокровищ в лабиринте с видом сверху. Сначала на выбор вам предлагается три уровня сложности (см. выше), а затем -- возможность посмотреть на карту лабиринта и зайти в него справа или слева. Цель игры -- найти в лабиринте некое неназванное сокровище и принести его к выходу. Но будет непросто, ведь в коридорах притаились они, МАЗОГИ! Хотя эти ребята и похожи на картофелину со щупальцами, на деле они опасны: схватка безоружного героя с мазогом почти всегда заканчивается гибелью первого. К счастью, по лабиринту кто-то обильно разбросал мечи, которые, хоть и ломаются после одной схватки, гарантируют в ней победу. Боевой системы и механик как таковых в игре нет. Вы просто входите в одну клетку с мазогом, и после небольшой анимации в ней остаётся только победитель. Стратегический элемент игры таким образом сводится к тому, чтобы не растратить мечи на сражения с врагами, которых вам убивать не нужно -- стоящих в тупиках или в ответвлениях от пути к сокровищу. И да, на первых двух сложностях враги статичны, вы сами выбираете, когда вступать в бой. На Maniac Mobile Mazogs враги перемещаются и могут сами инициировать схватку. Помимо этого на второй и третьей сложности есть ограничение на количество шагов.





Как видите, на выполнение квеста мне отведено 544 хода. Каждый шаг уменьшает счётчик на 1, каждый взгляд на карту -- на 15, но зато каждый убитый мазог увеличивает его на 54. Эти параметры, как и карта лабиринта, рандомизируются для каждой новой игры. Кроме мечей и мазогов в лабиринте встречаются пленники, взаимодействие с которыми на 10 секунд делает видимой путь от текущего положения героя к сокровищу (или к выходу, если сокровище уже у игрока).


Чёрная клетка -- пленник. Если идти по пути, отмеченному надписями this way, то придёте к сокровищу.


Полное прохождение Mazogs на всех сложностях занимает около часа. Игра не очень сложна и не успевает надоесть. В ней на удивление хорошая для ZX81 графика и анимация, звука традиционно нет. В целом эта игра -- скорее положительный опыт, чем отрицательный.




Комментариев нет:

Отправить комментарий