вторник, 19 ноября 2024 г.

№176: Operation Apocalypse (1981)

 Operation Apocalypse




Жанр: варгейм
Темы: Вторая мировая
Страна: США
Платформы: Apple II
Дата выxода: 1981 год
Разработчик: Strategic Simulations, Inc.
Издатель: Strategic Simulations, Inc.

    Большой любитель варгеймов Джоэл Биллингс основал Strategic Simulations (далее SSI), когда компания Avalon Hill отказалась издавать его игру. SSI просуществовала до начала двухтысячных, некоторое время успешно конкурируя с Avalon Hill, и подарила миру не один десяток игр. Хотя поначалу компания специализировалась на исторических варгеймах (сказалась унаследованная от отца страсть Биллингса к военной истории), позднее она получила от TSR лицензию на выпуск игр по D&D, и именно они надолго обеспечили компании популярность и прибыль. Обрадованные свалившейся удачей, SSI полностью сосредоточились на выпуске фэнтезийных ролевых игр, что их и погубило. Когда TSR отозвали лицензию, оказалось, что ни одной собственной популярной IP у SSI нет, а лидерские позиции на рынке варгеймов утрачены. От этого удара компания так и не оправилась; она несколько раз меняла хозяев, но в 2002 году была закрыта окончательно.

    Тем не менее, наследие у компании богатое, поэтому давайте рассмотрим игру Operation Apocalypse. Это варгейм, вышедший в 1981 году (спустя год после основания SSI) для компьютеров Apple II. Игра предлагает четыре сценария и четыре уровня сложности. Сценарии довольно приблизительно моделируют ключевые столкновения союзников и Германии, при этом в режиме одного игрока командовать предстоит войсками американцев -- выбор стороны не предусмотрен.


Предварительные настройки.


После выбора сценария и настроек компьютер приступает к генерации карты и составов войск. Занимать этот процесс может аж до трёх минут, но зато карты и составы армий слегка рандомизируются от партии к партии. Река в сценарии Advance to Contact всегда будет протекать из середины левой границы карты в середину нижней, но её изгибы, а также расположение городов, лесов и открытых пространств каждый раз будет разным. Отличаются и цели сценариев. В Advance to Contact, например, победные очки каждый ход начисляются за контролируемый город, а в Bridgehead цель -- провести хотя бы один танк на восточную сторону восточного моста.




    Игра, разумеется, проходит в пошаговом режиме на разбитой на гексы карте. Вся территория сценария помещается на одном экране, так что эпических маршей можно не ждать. Это однако не значит, что игра проходит быстро: известный своей медлительностью Apple II обрабатывает ходы и обновляет картинку чрезвычайно долго.

Управление юнитами достаточно комплексное: каждый из них может пребывать в одном из шести режимов -- транспортном, нормальном, атакующем, защитном, режиме перегруппировки и особом режиме, уникальном для каждого типа. В транспортном режиме боевая единица может ходить дальше, но получает больше урона. В атакующем -- получает и наносит больше урона. В защитном -- не может двигаться, но получает намного меньше урона и может долгое время удерживать позицию даже под тяжёлым огнём. Кроме того, у каждого юнита есть некоторый потенциал перегруппировки. Потратив несколько ходов в режиме перегруппировки, юнит может конвертировать его в фактическую огневую силу. Но менять режимы просто так на лету нельзя, для этого предусмотрена специальная фаза в начале хода, поэтому нужно заранее планировать, хотите ли вы, чтобы юнит двигался, защищался, перестраивался или что-то ещё. Из уникальных можно отметить режим стрельбы у танка, который превращает его в миниартиллерию с дальностью атаки в две клетки и режим строительства мостов у инженеров.


Клетки с кучками белого риса -- городские кварталы. С хлебными крошками -- труднопроходимые песчаные участки. С укропом -- леса. Кажется, стоило поужинать, прежде чем писать статью.

Что касается составов армий, то здесь игра не хватает звёзд с неба. Никаких исторически достоверных моделей оружия и техники. В боях участвует абстрактная пехота, инженеры, танки, артиллерия и транспортные корабли в сценарии Invasion.

При выборе стратегии учитывать нужно не только особенности юнитов, но также время суток и местность. Каждый пятый ход игры -- ночь. Ночью не стреляет артиллерия и юниты могут пройти мимо врага, не спровоцировав атаки. Лучшее время, чтобы отвести и перегруппировать потрёпанные соединения. Песчаные дюны и леса дают повышенную защиту, городские кварталы -- ещё большую, но только для пехоты.




    В заключение могу сказать, что Operation Apocalypse -- вполне компетентный варгейм, который, к сожалению, сильно страдает от типичных болячек платформы -- малого объёма памяти и низкого быстродействия. Единственная откровенно глупая вещь, которую я заметил -- условия победы в сценарии игра объявляет уже после завершения партии. Так о том, что в сценарии Bridgehead нужно провести танк через мост, я узнал только после того, как проиграл. Нет этой информации и в мануале. Что же, это не последний раз, когда мы встречаемся с SSI; посмотрим, сделают ли они работу над ошибками.