среда, 26 октября 2016 г.

1947-1969: первичный бульон.

1947-1969: первичный бульон.




     Мы довольно быстро проскочили периода в 22 года. Более того, мы рассмотрели ВСЕ игры, появившиеся за это время, если не считать многочисленных уже в то время обучающих бизнес-симуляций. Разумеется, причина в том, что ЭВМ были дороги, слабо распространены и время работы на них было распределено на дни и недели вперёд. Уже во второй половине шестидесятых ситуация, однако, стала меняться: появились мини, а затем и персональные компьютеры. В последующие годы это должно будет спровоцировать появления большего числа электронных развлечений. Поживём-увидим, а пока давайте на прощание взглянем на пройденный отрезок пути ещё раз.



Человек, с которого всё началось. Thomas T. Goldsmith.

Даже сейчас во многих источниках история компьютерных игр начинается с понга или Spacewar! На самом деле первопроходцем был Томас Голдсмит (Thomas Toliver Goldsmith), сконструировавший своё "развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой" в 1947 году для DuMont Laboratories. О серийном производстве, разумеется, речи не шло. Прибор был  показан работодателю, а затем поставлен в чулан и забыт, хотя некоторые коллеги Голдсмита (который вскоре основал собственную компанию) вспоминают, что тот демонстрировал им своё изобретение.



Ретрофутуризм!


В 1950 году Джозеф Кейтс (Joseph Kates), работавший на корпорацию Rojers Majestic, используя вакуумные лампы собственной конструкции, построил гигантский суперкомпьютер с искусственным интеллектом. Так, по крайней мере, можно было подумать, стоя перед огромным фасадом устройства словно вышедшего из фантастических фильмов середины пятидесятых. На самом деле это был автомат для игры в крестики-нолики по имени Bertie the Brain. Он появился на свет для одной цели: продемонстрировать преимущество ламп Кейтса над обычными. После Национальной Выставки в Торонто он был демонтирован.



Так выглядели игровые автоматы в пятидесятых.

Nimrod Джона Беннета (John Bennett) также поучаствовал в выставке (Фестиваль Британии) и был после этого разобран. Улавливаете закономерность? Как и Берти он был создан для демонстрации возможностей "железа" (на этот раз - компьютеров Ferranti).





OXO Дугласа - снова электронные крестики-нолики, интересные лишь тем, что были первой игрой, написанной для неспециализированной платформы.


Это симулятор тенниса, а не ракетной атаки, как можно
было бы подумать.

Пятьдесят восьмой порадовал первым спортивным симулятором! Tennis for Two радовал физической моделью и огорчал общей непродуманностью и бессмысленностью игрового процесса.


Spacewar! и её автор, Стив Рассел.

А вот появившаяся в 1962 году Spacewar! и правда достойна внимания. Стив Рассел создал игру, которая, впервые, сумела распространиться за пределы родного учебного заведения и получить народное признание. Позже появлялись даже коммерческие вариации это игры, но об этом мы поговорим в другой раз.




Текстовая экономическая стратегия Hamurabi 1968-го года вызвала у меня противоречивую реакцию. С одной стороны - зарождение жанра, как-никак. А с другой - некоторая вторичность. Hamurabi разрабатывался на примере обучающих бизнес-симуляций, популярных в то время, но был лишён их комплексности и разнообразия ситуаций. Да и как игра он, откровенно говоря, скучноват: после второй-третьей партии проиграть уже просто невозможно!




Space Travel - игра-загадка. Мне так и не удалось найти ни одного видео, глядя на которое можно было бы понять, что представлял собой игровой процесс. Зато известно, что именно она дала толчок к созданию операционной системы Unix.


Вот как-то так.
Сказать, что за эти два десятка лет видеоигры оформились как явление нельзя. То тут, то там кому-нибудь приходило в голову сделать интерактивную демонстрацию возможностей своего компьютера, но дальше показов на выставках с последующим демонтажем дело обычно не шло. Исключение - Spacewar!, которая, как мне кажется, помогла популяризировать идею электронных развлечений. Ну что же, впереди семидесятые. Посмотрим, что принесут они.