суббота, 29 апреля 2017 г.

Boot Hill (1977)

Boot Hill




Жанр: аркад, шутер
Тема: дикий запад
Страна: США
Платформа: игровой автомат
Дата выхода: 1977 год
Разработчик: Midway
Издатель: Midway Games
Предок: Western Gun (1975)

воскресенье, 23 апреля 2017 г.

Star Ship (1977)

Star Ship




Жанр: аркада, шутер
Тема: научная фантастика, космос
Страна: США
Платформа: Atari 2600
Дата выхода: 11 сентября 1977 года.
Компания-разработчик: Atari, Inc.
Дизайнер: Боб Уайтхед (Bob Whitehead)
Издатель: Atari, Inc.

воскресенье, 16 апреля 2017 г.

Canyon Bomber (1977)

Canyon Bomber




Жанр: аркада, шутер
Страна: США
Платформы: игровой автомат, Atari 2600
Дата выхода: 1977 год
Разработчик: Atari, Inc
Дизайнер: Говард Дельман (Howard Delman)
Издатель: Atari, Inc

     Canyon Bomber - простая однокнопочная (чуть не напечатал "одноклеточная") игра для одного или двух игроков. Действие происходит на одном экране, представляющем собой вид каньона в разрезе. Пространство между склонами заполнено круглыми блоками с цифрами. Игроки, пролетая над каньоном, сбрасывают бомбы, потихоньку уничтожая запас блоков. Если бомба игрока долетает до дна или стены каньона, не задев ни одного блока, это считается промахом. Три промаха -- и игрок выбывает. Побеждает игрок с большим числом очков в конце партии.

Каньон до начала игры.

Соперники начинают партию на дирижаблях, но позже пересаживаются на бипланы, которые летят быстрее. Не уверен, происходит это по таймеру или зависит от оставшегося запаса блоков. Бомбы пробивают несколько слоёв блоков, так что игра длится не так долго, как может показаться, глядя на скриншот. За уничтожение блока игра начисляет очки в соответствии с цифрой, которой он был обозначен.

Каньон в середине игры.

Огромный недостаток игры - её малая интерактивность. Игрок не управляет ни высотой, ни направлением, ни скоростью полёта своего транспортного средства. Он нужен только для того, чтобы нажимать на кнопку в нужное время. Откровенно говоря, всё это вызывает зевоту уже к середине первой партии.

Ближе к концу игры.

Графическое и звуковое оформление игры на уровне для своего времени. Хотя отсутствие нормального игрового процесса, конечно, было бы здорово компенсировать картинкой выше среднего. Зато -- это игра, которая подошла бы Стивену Хокингу, когда у того остался всего один рабочий палец.

И зачем, чёрт возьми, герои бомбят этот несчастный каньон? Чтобы как-то объяснить для себя происходящее, я фантазировал, что круглые блоки -- это головы санкционного сыра, который пытались ввезти в РФ контрабандисты.

Надо бы ещё придумать шутку про леопардовую расцветку летсредств с арта наверху, но лень. Голова после игры пустая, как тот самый каньон.

Да, кстати, Canyon Bomber не имеет абсолютно никакой исторической ценности, так что я только что зря потратил ваше и своё время.

вторник, 4 апреля 2017 г.

Depthcharge (1977)

Depthcharge




Жанр: аркада, одноэкранный шутер.
Тема: морской бой.
Страна: США.
Платформа: игровой автомат.
Дата выхода: сентябрь 1977 года.
Разработчик: Gremlin Industries.
Дизайнер: Кристофер Гальяс (Christopher C. Gulyas).
Издатель: Sega-Gremlin.
Потомок: Deep Scan

суббота, 1 апреля 2017 г.

Empire (1977)

Empire




Жанр: пошаговая стратегия.
Страна: США.
Платформы: PDP-10, Atari ST, Amiga, Commodore 64, Apple II, Macintosh, DOS, Windows.
Дата выхода оригинальной версии: 1977 год.
Разработчик оригинальной версии: Уолтер Брайт (Walter Bright).
Издатель оригинальной версии: нет.

     Empire - игра с тяжёлой судьбой. Задуманная Уолтером Брайтом ещё в 1971 году, она оформилась в виде рабочей версии только 6 лет спустя. Первая вариация использовала символьную графику и была написана для компьютера PDP-10, который стоял в Калифорнийском Технологическом Институте. Несмотря на то, что игра стала расползаться по другим PDP вирусным методом, Брайт попытался сделать коммерческую версию. Успеха затея не имела -- было продано всего две копии. Хуже того -- некий злоумышленник взломал защиту КалТеха и выкрал исходники программы. Спустя ещё 10 лет Брайт обнаружил своё детище в библиотеке DECUS и заявил права.

Проще всего сейчас поиграть в версию 1987 года для DOS.

Брайт переписал Empire для IBM PC и отправил в журнал BYTE. Вопреки ожиданиям, вскоре посыпались заказы, и игра всё-таки принесла своему автору умеренные деньги и славу. Empire переиздавалась несколько раз, но к следующим вариациям мы обратимся, когда придёт время.

Empire, Wargame of the Century - глобальная пошаговая стратегия, в которой два или три игрока сражаются за контроль над, ни много ни мало, целой планетой. Статья в Википедии, кстати говоря, ошибочно причисляет Empire к варгеймам, хотя устоявшееся определение жанра подразумевает наличие начального набора юнитов, который убывает в процессе игры; в Empire же производство и организация доставки войск к фронтам - ключевой момент игры.

При желании можно стравить друг с другом трёх компьютерных
игроков и просто наслаждаться зрелищем.

Война идёт за контроль над городами. Города позволяют производить армии и военную технику. Лишившись последнего города, игрок выбывает из партии.

Начало игры. 


Игра началась. Всё, что я сейчас вижу - свой стартовый город и соседние с ним клетки. Выскакивает окошко с предложением выбрать тип юнитов, который будет производить город. Изменить решение можно в любой момент, накопленные "очки производства" при этом не пропадут. Отличное, кстати, место, чтобы пройтись по типам войск - благо список совсем невелик.

Пехота (armies): медленные и уязвимые, но без них не обойтись: только пехота может захватывать города. Перемещаются на одну клетку за ход и только по суше.

Истребители (fighters): основная боевая сила. Перемещаются на четыре клетки за ход по воздуху, поэтому тип поверхности игнорируют. Имеют запас топлива на двадцать клеток, после этого нуждаются в дозаправке в городе или на авианосце. Без дозаправки разбиваются. Подходят для защиты городов и перехвата слабых кораблей противника.

Эсминцы, крейсеры, линкоры (destroyers, cruisers, battleships): боевые корабли. Различаются скоростью перемещения и живучестью.

Транспортные корабли (transports): слабо защищены, перевозят пехоту.

Подводные лодки (submarines): подходят для охоты на вражеские суда, т.к. каждое попадание по кораблю наносит тройной урон.

Авианосцы (carriers): плавучие аэродромы. Могут нести до шести истребителей.

В игре отсутствуют ресурсы и экономика в привычном понимании. Единственное, на что стоит смотреть при выборе продукции для города - время производства юнита. Так, линкор, самый мощный из кораблей в игре, строится в десять раз дольше, чем соединение пехоты. Первоочередная задача - создать несколько сухопутных подразделений и захватить ближайшие нейтральные города.

Исследуем родной остров. Обнаружили нейтральный город.

Вероятность успешного штурма игра определяет броском виртуальной монетки. То есть, шансы при взятии города - 50/50. Такая же механика действует при стычке двух юнитов. Разнообразие вносит то, что большинство юнитов имеет "запас здоровья" отличный от единицы: эсминец, например, должен получить три удара, прежде чем пойдёт ко дну, а линкор - все двенадцать. Ещё одно исключение - подводная лодка, у которой каждая успешная атака наносит кораблям врага не одно, а три очка урона. При встрече двух юнитов в одной клетке борьба будет продолжатся до тех пор, пока один не будет уничтожен.

Истребители подходят для быстрой разведки территории вокруг городов.

Итак, наш родной остров исследован, все города захвачены. Неожиданно встаёт вопрос транспортировки армий на соседние острова. Транспорт -- штука долгостроящаяся и медленная. Созданием их, конечно, стоило бы озаботиться заранее. Что делать, придётся подождать. И тут выясняется, что в игре нет опции остановить производство в городе. Пока я жду постройки транспортов, мой остров заполняется бестолково шатающейся солдатнёй. Спасибо создателям игры за режим случайного перемещения -- по крайней мере эта орава не требует от меня указаний каждый ход.

Карта мира показывает геополитическую ситуацию: очертания
материков, положение и принадлежность городов и войск. 

Теперь, когда механизм экспансии налажен, время заняться поиском приключений. Где-то там на неисследованной территории строят свои империи два моих оппонента. Кстати, самое время поговорить про исследование территории. Кроме скрытых земель, где юниты игрока ещё не бывали (чёрное на карте) в игре есть так называемый "туман войны". То есть актуальную информацию о происходящем на его землях игрок получает только если поблизости есть его войска или города. Информация по исследованной, но незаселённой территории не обновляется. А если учесть, что сам "туман войны" визуально никак не обозначается, то начинают получаться неожиданные ситуации: армии противника, возникающие из ниоткуда рядом с городами игрока, фантомные неприятельские юниты, которые уже давно ушли, но остаются на карте до тех пор, пока кто-то снова не разведает ту местность и прочие радости войн доспутниковой эпохи.

Середина игры. 

Первая встреча с врагом. Мой транспорт наткнулся на эсминец
красного игрока. Прощайте, шесть отборных отрядов пехоты.
Семьям не напишут, что сыновья погибли из-за некомпетентности
командующего, отправившего их без сопровождения.

Небольшие стычки с врагом, которые начались на этом этапе, показали, что ИИ вполне сносно разбирается в стратегии -- использует юниты разных типов, атакует с разных направлений или концентрируется для мощной атаки по одному городу. Его единственной существенной слабостью оказалось почти полное игнорирование авиации. Бог знает, почему, но, кажется, я за всю игру видел только два или три вражеских истребителя. Истребители в Empire - основа обороны городов, а с появлением авианосцев -- мощное подспорье для штурмующей пехоты. Такая брешь в стратегии компьютерных командующих свела на нет все достоинства их неплохого интеллекта.

Отчёт о ходе войны. Сверху видно, что мы контролируем 11 из 71
городов и исследовали 10% площади карты. 

Когда количество подконтрольных городов перевалило за два десятка, а юнитов -- за полсотни, начались проблемы с логистикой. Как я писал выше, застопорить производство в городе нельзя, поэтому все они, даже самые отдалённые от линии фронта, продолжали клепать войска. Доставлять их к линии фронта оказалось сущим мучением. Около десятка транспортных кораблей постоянно курсировали между островами и отвозили наплодившуюся пехоту к окопам. Никакой автоматизации для этого не предусмотрено. Мне приходилось постоянно мониторить плотность населения на подконтрольных территориях и вручную отправлять суда к тем островам, где уже не оставалось свободного места. Неплохим решением стало переключение всех тыловых городов на производство линкоров. Это снизило темы производства, но от лишнего микроменеджмента не избавило: алгоритм нахождения пути оказался неспособен самостоятельно провести корабли через извилистые проливы. Судя по всему, создатели игры наличие проблемы понимали, так как попытались запрограммировать возможность автоматической доставки истребителей к фронтам. Не вышло. Суть системы была в том, что произведённые в городе А истребители можно было переключить в режим автоматического перелёта в ближайший город, назовём его Б. По задумке автора, видимо, по цепочке они должны были бы куда-то добираться. Проблема оказалась в том, что если третий по счёту пункт -- город В -- оказывался дальше, чем А, то истребители разворачивались и летели обратно в А.

Подходим вплотную к границе жёлтого игрока.

Так, постепенно тесня силы жёлтого игрока, мы продвигались на запад. Красный игрок к тому времени сдал позиции и почти не показывался. Не исключено, впрочем, что он также подтачивал жёлтую империю, только с другого направления.

Конец игры. 

На западе - остатки жёлтого игрока, к югу от него - несколько островов
красного. Всё остальное - моя адски перенаселённая империя.

Надо отдать жёлтому должное, он сопротивлялся до последнего. Некоторое время я даже думал, что не смогу тягаться с машиной в управлении такими огромными армиями и флотом, но как-то превозмог. Отсутствие экономики свело мою задачу к эффективной доставке подкреплений на фронт. Ставка на производство линкоров тоже себя оправдала -- одна такая плавучая крепость может потопить небольшой флот из более слабых кораблей.


На карте сверху видно, что отделяет от победы меня только небольшой оплот красного императора в юго-западном углу. Кстати, просматривая скриншоты, я понял, что обманул вас, написав, что компьютер не использовал авиацию. Отчёт из последней четверти партии показывает, что мы уничтожили 38 вражеских истребителей. Значит, они всё-таки были, но использовались настолько неэффективно, что их существование начисто выпало у меня из памяти.

Буквально через несколько ходов красный игрок сдался, избавив меня от необходимости продолжать раскручивать всю эту огромную военную машину ради взятия нескольких жалких городов.


Empire оказалась очень даже годной игрой. Даже перегруженный микроменеджмент не отвратил меня от неё, а я большой любитель всё автоматизировать.


Геймплей:
классическая пошаговая стратегия. Этот игровой процесс ещё долго будут копировать -- влияние Empire можно почувствовать в Civilization, Master of Magic и многих других ставших классическими стратегических играх.

Управление и интерфейс:
В игре понятное и легко запоминаемое управление. Через полчаса игры руки уже помнят все наиболее часто применяемые команды и в руководство заглядывать практически не приходится. Управление сотнями боевых единиц, однако, к концу игры становится утомительным.

Графика и анимация:
Напомню, что играл я в позднюю версию, адаптированную для DOS. Оригинал использовал текстовый дисплей и обходился без графики. В DOS-версии графика, на мой взгляд, приемлема и даже удобна для глобальной стратегии. Анимации в игре нет.

Звук и музыка:
Наименее, по-моему, важный аспект для стратегии. Звуки ограничиваются гудением и жужжанием при схватке двух юнитов. Зато на титульном экране звучит "В пещере горного короля" Грига.

Нет! Выпьем за пацанов-новобранцев, которые задохнулись в толчее на
родных островах, так и не дождавшись транспорта.

Одна из первых, если не первая глобальная пошаговая стратегия.
Музыка Грига.
Агрессивный ИИ.